Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
menteri pahlawan kita mendarat di G1 dan mengalahkan menteri Siput!
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D1. Siput menangkap pion di C2 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.
pahlawan kita majukan raja dari D1 ke C1, sementara siput menempatkan gajah di B1, mengawasi setiap petak. Dari C1 ke B1, raja pahlawan kita menelan gajah Siput.
Siput menggerakkan pion dari C3 ke B2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di B2.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4. Dari B2 ke B3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A4, sementara pion Siput maju dari F7 ke F5.
pahlawan kita majukan pion dari E2 ke E3, dan siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di D4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7. Dari D4 ke C5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F5 ke F4. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B7, dan pion Siput maju dari F4 ke F3.
Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput maju ke G2 dan merebut pion kita.
Dengan mengambil pion di D6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G5; lalu menteri pahlawan kita menempati G3, meninggalkan D6 di belakang. Pion Siput diangkat di G1 dan menteri musuh lahir.
Dari G3 ke G1, menteri pahlawan kita menelan menteri Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di G3, sementara raja Siput maju dari H5 ke G6.
pahlawan kita majukan pion dari F2 ke F3, dan siput menempatkan raja di H6, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke H5.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H7 ke G7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A4 ke A5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A6, dan raja Siput maju dari F6 ke E6. pahlawan kita majukan pion dari A6 ke A7, sementara siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak.
Promosi: di A8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7. Dari D5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E7. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari F7.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 3 s
- Moves
- 49
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 18 / 3
- First capture
- move 1
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (49 moves) lasted longer than 33% of the games on this floor.