Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
pahlawan kita membalas dengan amarah: raja melompat dari H4 ke G4 dan menangkap gajah musuh.
Skak mat. Siput mengalahkan pahlawan kita di lantai ini.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pion pahlawan kita menempati F4, meninggalkan F2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G4 ke G3, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke E3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di C6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di G1, dan segera setelah itu pion Siput maju dari C5 ke C4.
pahlawan kita majukan pion dari F4 ke F5; lalu siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B6.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke E4, dan gajah pahlawan kita menempati G1, meninggalkan B6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F6, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E2 ke E3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F1.
Di C1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
pahlawan kita majukan raja dari F1 ke E2. Skak dari Siput: gajah berakar di D3.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7, sementara raja pahlawan kita menempati G4, meninggalkan F3 di belakang.
Setelah menjatuhkan pion di F5, Siput mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G4 ke H4; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di G4. pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di G4.
pion Siput maju dari G3 ke G2. pahlawan kita majukan gajah dari G1 ke F2; lalu siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di H4. Skak dari Siput: pion berakar di F5.
raja pahlawan kita menempati H5, meninggalkan G4 di belakang. Pukulan kejam: menteri Siput menangkap pion pahlawan kita di E3.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari H5 ke G6. Di G1, Siput promosi dan mendapat benteng penguat.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H7; lalu benteng Siput maju dari G1 ke F1. pahlawan kita majukan raja dari H7 ke H8, dan segera setelah itu siput menempatkan menteri di A7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di G3. menteri Siput mencapai A1 dan mengancam raja pahlawan kita.
raja pahlawan kita menempati H7, meninggalkan H8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari A1 ke B2, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari H7 ke G8.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F8. Tajam Siput jatuh di H8 dan ini mat melawan pahlawan kita.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 50 s
- Moves
- 46
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 2 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 4 / 2
- First capture
- move 4
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (46 moves) lasted longer than 30% of the games on this floor.