Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
Pukulan kejam: gajah Siput menangkap menteri pahlawan kita di D8.
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari G1 ke F3; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di D2.
Setelah menjatuhkan kuda di D2, Siput mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E1 ke D2.
Siput memberi skak dengan pion di E3.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E3.
gajah Siput mencapai C5 dan mengancam raja pahlawan kita.
raja pahlawan kita menempati D3, meninggalkan E3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari G3 ke E2. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di E2.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di D6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2; lalu gajah Siput maju dari D6 ke G3.
pahlawan kita majukan raja dari D2 ke E3, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di E1, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke B4, sementara raja pahlawan kita menempati F2, meninggalkan E2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H6 ke H5, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G2 ke G3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G2. Siput memberi skak dengan pion di H3.
pahlawan kita majukan raja dari G2 ke H2; lalu siput menempatkan gajah di C5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H1.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke H6, dan raja pahlawan kita menempati H2, meninggalkan H1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F8, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari H2 ke H1.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di D6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G1.
Skak dari Siput: pion berakar di H2.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H2.
Siput menempatkan pion di H5, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8, sementara raja pahlawan kita menempati F2, meninggalkan G2 di belakang.
Skak dari Siput: gajah berakar di C5.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F2 ke E2; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H4.
gajah Siput maju dari C5 ke D6. pahlawan kita majukan pion dari C2 ke C4; lalu siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E5, dan raja pahlawan kita menempati E4, meninggalkan D3 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari D6 ke B4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E5.
Skak dari Siput: gajah berakar di D6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D5; lalu raja Siput maju dari D8 ke E8. pahlawan kita majukan pion dari H4 ke H5, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di F4, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, sementara pion pahlawan kita menempati C6, meninggalkan C5 di belakang.
Siput memberi skak dengan pion di E6.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D5 ke C5; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di E5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D7.
gajah Siput maju dari E5 ke C7. pahlawan kita majukan pion dari H5 ke H6; lalu siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C6. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke D8, dan raja pahlawan kita menempati B7, meninggalkan C6 di belakang.
Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di H6.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B7 ke C8, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di F6. Pion pahlawan kita diangkat di D8 dan menjadi menteri.
Pukulan kejam: gajah Siput menangkap menteri pahlawan kita di D8.
pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di D8.
Siput menempatkan raja di G5, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E7. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E5, sementara raja pahlawan kita menempati E6, meninggalkan E7 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G5 ke H4. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E6 ke E5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E4, dan segera setelah itu raja Siput maju dari G5 ke H4.
pahlawan kita majukan raja dari E4 ke F4; lalu siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F3.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G2. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari F3 ke G2.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 56 s
- Moves
- 89
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 13
- First capture
- move 2
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (89 moves) lasted longer than 84% of the games on this floor.