Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di H5.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke D5. Dari C2 ke B3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari D5 ke F6; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G2 ke G3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di A3, dan pion Siput maju dari B5 ke B4. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.
Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. Dari B4 ke C5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menggerakkan pion dari B6 ke C5 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di C5.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke H5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H4. Siput menggerakkan pion dari G4 ke H3 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G4, sementara raja Siput maju dari D7 ke E8. Dari G4 ke H5, pion pahlawan kita menelan kuda Siput.
Siput menempatkan pion di H2, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F1. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati G2, meninggalkan F1 di belakang.
Pion Siput diangkat di H1 dan gajah musuh lahir.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan gajah di H1.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B4, dan raja Siput maju dari F7 ke F6.
pahlawan kita majukan pion dari B4 ke B5, sementara siput menempatkan pion di F4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B6.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E3. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di E3.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke G5. Dengan mengambil pion di F4, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B7. Siput maju ke H5 dan merebut pion kita.
Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G8.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H5, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati F5, meninggalkan F4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D5 ke D4.
Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di D4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F6, dan raja Siput maju dari H4 ke H3.
pahlawan kita majukan pion dari F6 ke F7, sementara siput menempatkan raja di H4, mengawasi setiap petak. Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H3; lalu menteri pahlawan kita menempati F4, meninggalkan F8 di belakang.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 33 s
- Moves
- 53
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 16 / 3
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (53 moves) lasted longer than 39% of the games on this floor.