Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

Siput majukan raja ke G7 dan merebut menteri kita.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari F2 ke G3, pion pahlawan kita menelan kuda Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D8; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7.

Dari H3 ke G4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

pion Siput maju dari E5 ke E4. pahlawan kita majukan pion dari A2 ke A4, sementara siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E3.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di H6.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke C8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A4 ke A5. Siput menangkap pion di G3 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F1, sementara raja Siput maju dari C8 ke D8. pahlawan kita majukan pion dari A5 ke A6, dan siput menempatkan gajah di E5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D6, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati A7, meninggalkan A6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5. Promosi: di A8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di B8. Dengan mengambil gajah di B8, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

raja Siput maju dari D8 ke D7. Dari C8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput maju ke C8 dan merebut menteri kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B8; lalu pion pahlawan kita menempati G5, meninggalkan G4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E6 ke E5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G5 ke G6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di H7.

raja Siput maju dari C7 ke C6. Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput menempatkan pion di E6, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H7. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C2, dan segera setelah itu menteri pahlawan kita menempati F8, meninggalkan H8 di belakang.

Pion Siput diangkat di C1 dan kuda musuh lahir.

Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di D3. Dari E2 ke D3, pion pahlawan kita menelan kuda Siput.

raja Siput maju dari C6 ke B6. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di E5.

pion Siput mencapai E2 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dari E5 ke E2, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A6. Dengan mengambil pion di E6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A6 ke B5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C5.

Siput menggerakkan raja dari B5 ke C5 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita.

Dengan mengambil pion di D5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Siput maju ke D5 dan merebut menteri kita.

pahlawan kita majukan pion dari D3 ke D4, dan siput menempatkan raja di E4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di D5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F3, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati D6, meninggalkan D5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F3 ke E4; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D6 ke D7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E5. Promosi: di D8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

raja Siput maju dari E5 ke F5. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D5.

Siput menempatkan raja di F4, mengawasi setiap petak. Dari D4, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G5 ke H6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H5. Dari F3, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari H5 ke H6. pahlawan kita majukan menteri dari F3 ke G4, dan siput menempatkan raja di H7, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H6, dan segera setelah itu menteri pahlawan kita menempati D5, meninggalkan D7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H6 ke G6.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G5. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G3.

raja Siput maju dari G5 ke H6. Dari H3, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G7.

Siput maju ke G7 dan merebut menteri kita.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
4 min 38 s
Moves
92
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
10 / 5
Material captured (hero / opponent)
16 / 37
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (92 moves) lasted longer than 86% of the games on this floor.

More from floor 2