Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

Pukulan kejam: gajah Siput menangkap menteri pahlawan kita di A8.

Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari B2 ke C3.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke D7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B4; lalu pion Siput maju dari G4 ke G3.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.

pion Siput jatuh di C5 dan merobek pion dari pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C4. Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di C4.

raja pahlawan kita menempati D1, meninggalkan E1 di belakang. pion Siput jatuh di H2 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D1 ke C2; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di D3.

Setelah menjatuhkan pion di D3, Siput mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari E2 ke D3.

Siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C4 ke B5.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari D7 ke F6, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C2 ke B3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di G4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di A4; lalu raja Siput maju dari C8 ke B8. pahlawan kita majukan pion dari F2 ke F3, dan segera setelah itu siput menempatkan kuda di F2, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di A5. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke D3, sementara pion pahlawan kita menempati B6, meninggalkan B5 di belakang.

Di H1, Siput promosi dan mendapat gajah penguat.

pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G2 ke G4. Pukulan kejam: gajah Siput menangkap pion pahlawan kita di F3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5, dan segera setelah itu kuda Siput maju dari D3 ke F4. pahlawan kita majukan raja dari A5 ke A6; lalu siput menempatkan kuda di E6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C4, dan raja pahlawan kita menempati B5, meninggalkan A6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari E6 ke F8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di H1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A4; lalu kuda Siput maju dari F8 ke E6.

pahlawan kita majukan pion dari A4 ke A5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di A8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B8, sementara raja pahlawan kita menempati B5, meninggalkan C4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari H1 ke G2.

Dari A7, pion pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C8. Pion pahlawan kita diangkat di A8 dan menjadi menteri.

gajah Siput jatuh di A8 dan merobek menteri dari pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari B5 ke A6; lalu siput menempatkan gajah di G2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G6.

Siput memberi skak dengan gajah di B7.

raja pahlawan kita menempati A7, meninggalkan A6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari E6 ke D8, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G6 ke G7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di H1. Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.

gajah Siput maju dari H1 ke E4. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G4.

Siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di E2. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke B7.

Dari C4, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke D8. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di B7.

gajah Siput jatuh di B7 dan merobek menteri dari pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap gajah musuh: raja melompat dari A7 ke B7.

Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C7. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F4, dan pion pahlawan kita menempati B7, meninggalkan B6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke E8. Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D8; lalu raja Siput maju dari F7 ke G7.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F4.

Siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7, sementara menteri pahlawan kita menempati F6, meninggalkan F4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H7 ke G8. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H8. Dari H5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari H8 ke G8. pahlawan kita majukan raja dari E7 ke F6; lalu siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak.

Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di H8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 3 s
Moves
99
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 7
Material captured (hero / opponent)
16 / 23
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1565 finished games (623 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (99 moves) lasted longer than 90% of the games on this floor.

More from floor 2