Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap menteri pahlawan kita di B8.

Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8. pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari B2 ke C3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke E7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D2 ke D3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari D3 ke E4.

pion Siput maju dari B5 ke B4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.

kuda Siput jatuh di E4 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B4 ke C5.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke F6. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B6.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke D6, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B6 ke B7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7.

Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.

raja Siput jatuh di B8 dan merobek menteri dari pahlawan kita.

pahlawan kita majukan pion dari F2 ke F3; lalu siput menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G4.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke E4, dan pion pahlawan kita menempati H4, meninggalkan H2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke C7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H4 ke H5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H6; lalu kuda Siput maju dari E4 ke G3.

pahlawan kita majukan pion dari H6 ke H7, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di D6, mengawasi setiap petak. Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke B8. Dari F4, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A8. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di G3.

raja Siput maju dari A8 ke A7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C7.

Siput menempatkan raja di A6, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5.

pahlawan kita memberikan mat terakhir dari B6.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
41 s
Moves
43
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 2
Material captured (hero / opponent)
13 / 10
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (43 moves) lasted longer than 25% of the games on this floor.

More from floor 2