Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

gajah pahlawan kita mendarat di C1 dan mengalahkan menteri Siput!

Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F1. Siput menggerakkan pion dari B3 ke C2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

pahlawan kita majukan pion dari E2 ke E3, sementara siput menempatkan gajah di A5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke D2. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan gajah di D2.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7. Dari D2 ke C2, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G3, sementara raja Siput maju dari C6 ke D5.

pahlawan kita majukan raja dari C2 ke C3, dan siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H4.

Skak dari Siput: kuda berakar di D5.

raja pahlawan kita menempati B3, meninggalkan C3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F6; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke D2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H5. Skak dari Siput: pion berakar di C4.

pahlawan kita majukan raja dari B3 ke C2, sementara siput menempatkan kuda di E7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6; lalu pion pahlawan kita menempati H7, meninggalkan H6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke G7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari D2 ke C3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di G6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B4, sementara kuda Siput maju dari G6 ke E7.

Dengan mengambil pion di F6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Siput menggerakkan raja dari G7 ke H7 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan kuda di E7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6. Dari E7 ke D6, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke F6; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari D6 ke B8. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C3, dan raja Siput maju dari F5 ke F6. pahlawan kita majukan raja dari C3 ke D4, sementara siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak.

Dari D4 ke E4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6; lalu raja pahlawan kita menempati F4, meninggalkan E4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke E6.

Dari F4 ke G4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H4, sementara raja Siput maju dari D5 ke E6.

pahlawan kita majukan pion dari G3 ke G4, dan siput menempatkan pion di C3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D5, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati G5, meninggalkan G4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D5 ke C4; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G5 ke G6.

Siput maju ke B4 dan merebut pion kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G7, dan raja Siput maju dari B4 ke A5. Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput menempatkan pion di C2, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A4; lalu pion pahlawan kita menempati E5, meninggalkan E4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A4 ke A3, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E5 ke E6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E7. Pion Siput diangkat di C1 dan menteri musuh lahir.

Dari F4 ke C1, gajah pahlawan kita menelan menteri Siput.

Siput menempatkan raja di A5, mengawasi setiap petak. Promosi: di E8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A4, dan segera setelah itu menteri pahlawan kita menempati E3, meninggalkan E8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A4 ke A5.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke A2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B4. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B3.

raja Siput maju dari B4 ke C5. pahlawan kita majukan menteri dari A2 ke D2, sementara siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D7.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke B8. Mat. menteri pahlawan kita di C8 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
5 min 34 s
Moves
89
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 3
Material captured (hero / opponent)
20 / 3
First capture
move 1

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (89 moves) lasted longer than 84% of the games on this floor.

More from floor 2