Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap menteri pahlawan kita di D8.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari H2 ke G3, pion pahlawan kita menelan kuda Siput.

Siput menempatkan pion di E4, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke B4, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati A3, meninggalkan A2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D8; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A3 ke A4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A5, dan pion Siput maju dari H6 ke H5. pahlawan kita majukan pion dari A5 ke A6, sementara siput menempatkan raja di B6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A7. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke H4.

Promosi: di A8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput maju ke G3 dan merebut pion kita.

Dari A8 ke E4, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di D6. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di E6.

raja Siput maju dari B6 ke C6. Dengan mengambil gajah di D6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Siput menggerakkan pion dari E7 ke D6 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C5, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati E5, meninggalkan E4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H7 ke H6; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E5 ke E6. Siput menangkap pion di F2 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F1. Pion Siput diangkat di G1 dan menteri musuh lahir.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan menteri di G1.

Siput menempatkan raja di D5, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E7. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G3.

Promosi: di E8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H6 ke H5. Dengan mengambil pion di H5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di H1, sementara raja Siput maju dari C4 ke C5.

pahlawan kita majukan menteri dari H1 ke H3, dan siput menempatkan raja di B6, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di G3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7. Dari G3 ke D6, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke A7; lalu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari D6 ke D3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B8.

Dari D3 ke C3, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.

raja Siput maju dari B8 ke B7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C8.

Siput maju ke C8 dan merebut menteri kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7; lalu pion pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke D6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G4 ke G5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G6, sementara pion Siput maju dari D7 ke D5. pahlawan kita majukan pion dari G6 ke G7, dan siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak.

Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D6. Dengan mengambil pion di D5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D6 ke C7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D8.

Siput maju ke D8 dan merebut menteri kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C3, dan raja Siput maju dari D8 ke C7. pahlawan kita majukan pion dari C3 ke C4, sementara siput menempatkan raja di B6, mengawasi setiap petak.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke C5.

Siput menggerakkan raja dari B6 ke C5 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 31 s
Moves
74
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
10 / 7
Material captured (hero / opponent)
22 / 33
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (74 moves) lasted longer than 71% of the games on this floor.

More from floor 2