Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
pahlawan kita membalas dengan amarah: raja melompat dari G3 ke G2 dan menangkap menteri musuh.
Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari D2 ke C3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7, sementara pion pahlawan kita menempati F3, meninggalkan F2 di belakang. pion Siput jatuh di A2 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari F3 ke G4.
Di A1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F2. Siput memberi skak dengan pion di E3.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari F2 ke E3.
Siput menempatkan kuda di G8, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G5. Skak dari Siput: menteri berakar di G1.
raja pahlawan kita menempati F3, meninggalkan E3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F3 ke G3.
Setelah menjatuhkan pion di G2, Siput mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap menteri musuh: raja melompat dari G3 ke G2.
raja Siput maju dari E7 ke D8. pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H5. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F6.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F7, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G2 ke H3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G4, dan segera setelah itu kuda Siput maju dari G8 ke E7. pahlawan kita majukan raja dari G4 ke G5; lalu siput menempatkan kuda di G8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H6. kuda Siput jatuh di F6 dan merobek pion dari pahlawan kita.
raja pahlawan kita menempati G6, meninggalkan G5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke H7. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di H7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H8; lalu raja Siput maju dari F7 ke E8.
pahlawan kita majukan raja dari H8 ke G8, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H7.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C5 ke C4. Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B5. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G7.
raja Siput maju dari E7 ke E6. Dari F7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di D6, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F8.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F7.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke E5. Dari H5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke H2.
raja Siput maju dari D6 ke E7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C7.
Siput menempatkan raja di F6, mengawasi setiap petak. Dari F7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G7.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G5 ke F5. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di H7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6. Dari H6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari F6 ke E7. pahlawan kita majukan pion dari E2 ke E3; lalu siput menempatkan pion di C3, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan pion pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E8.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C4; lalu raja Siput maju dari D7 ke D8.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B5.
Siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B6.
Pukulan kejam: raja Siput menangkap menteri pahlawan kita di B6.
pion pahlawan kita menempati D6, meninggalkan D5 di belakang. raja Siput jatuh di B5 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D6 ke D7; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B6. Pion pahlawan kita diangkat di D8 dan menjadi menteri.
raja Siput maju dari B6 ke B7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D5.
Siput menempatkan raja di A7, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B6, dan pion pahlawan kita menempati C4, meninggalkan C2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B6 ke A7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C4 ke C5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B8.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C6; lalu raja Siput maju dari B8 ke A8. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke C7.
Siput menempatkan raja di A7, mengawasi setiap petak. Pion pahlawan kita diangkat di C8 dan menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B6. Dari C6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B6 ke A7. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari B7.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 17 s
- Moves
- 105
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 5
- Material captured (hero / opponent)
- 22 / 13
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1553 finished games (616 wins, 278 losses, 659 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (105 moves) lasted longer than 92% of the games on this floor.