Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil benteng lawan di B3.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari D2 ke C3.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di A2.
pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke G5, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B4.
Di A1, Siput promosi dan mendapat benteng penguat.
pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D2, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di F6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, sementara kuda pahlawan kita menempati E2, meninggalkan G1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E4 ke D5, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari G5 ke H6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan benteng di B1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di F4, dan segera setelah itu gajah Siput maju dari D5 ke E4.
pahlawan kita majukan pion dari F2 ke F3. Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di F3.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F3.
gajah Siput jatuh di F3 dan merobek pion dari pahlawan kita.
kuda pahlawan kita menempati H5, meninggalkan F4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan benteng dari B1 ke B3. pahlawan kita merebut benteng musuh dengan mendarat di B3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B3 ke C4.
raja Siput maju dari E6 ke D7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B5.
gajah Siput jatuh di H5 dan merobek kuda dari pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F8. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6, sementara gajah pahlawan kita menempati G7, meninggalkan F8 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke E5. pahlawan kita menangkap pion di F6 dan menempatkan Siput dalam skak.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di E7, dan segera setelah itu gajah Siput maju dari H5 ke E8.
pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari E7 ke D6.
Pukulan kejam: raja Siput menangkap gajah pahlawan kita di D6.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H4. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke H5, dan pion pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E3 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari H5 ke G6. pahlawan kita memberi skak dengan pion di E5.
raja Siput jatuh di E5 dan merobek pion dari pahlawan kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C4; lalu gajah Siput maju dari G6 ke H5. pahlawan kita majukan raja dari D2 ke D3, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di E8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D6, sementara pion pahlawan kita menempati H5, meninggalkan H4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D6 ke E6, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H5 ke H6. Pukulan kejam: gajah Siput menangkap pion pahlawan kita di B5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H7. gajah Siput jatuh di C4 dan merobek pion dari pahlawan kita.
Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.
Siput menempatkan gajah di A2, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di C3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7.
pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C8. Dari C4, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. pahlawan kita menangkap gajah musuh: menteri melompat dari C4 ke A2.
raja Siput maju dari D7 ke E8. pahlawan kita majukan menteri dari A2 ke A7, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di B5, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di B6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B5.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke G8, dan pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari B5 ke C5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B5, dan segera setelah itu raja Siput maju dari H7 ke G7. pahlawan kita majukan pion dari B5 ke B6; lalu siput menempatkan raja di H8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7. Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke H7, sementara pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari B8 ke E5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di D4; lalu raja Siput maju dari G6 ke H6. Dari H4, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F5.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H7 ke H8. Dari H4, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G5.
raja Siput maju dari G8 ke F7. pahlawan kita majukan menteri dari H4 ke E4; lalu siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di E6.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 49 s
- Moves
- 99
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 8
- Material captured (hero / opponent)
- 15 / 12
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (99 moves) lasted longer than 90% of the games on this floor.