Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

Siput majukan kuda ke D2 dan merebut gajah kita.

Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C3.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G4 ke G3. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari A2 ke B3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.

raja Siput maju dari E8 ke E7. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari H2 ke G3.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di B4.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di D3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8, dan gajah pahlawan kita menempati D2, meninggalkan C1 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke E8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari D3 ke E4.

raja Siput maju dari E7 ke D7. pahlawan kita majukan pion dari G3 ke G4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di D2. Pukulan kejam: kuda Siput menangkap pion pahlawan kita di E4.

raja pahlawan kita menempati E2, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke D8, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E2 ke E3.

Pukulan kejam: kuda Siput menangkap gajah pahlawan kita di D2.

pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di D2.

raja Siput maju dari D8 ke C7. pahlawan kita majukan raja dari D2 ke D3; lalu siput menempatkan pion di B5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F6. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C4 ke B5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke D7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B5 ke B6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B7; lalu raja Siput maju dari E7 ke D8. Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. Dari B7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8, sementara pion pahlawan kita menempati B4, meninggalkan B3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D8, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D3 ke D4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F5.

raja Siput maju dari D8 ke E8. pahlawan kita majukan pion dari B4 ke B5; lalu siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8. Dari C7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke E8, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B6 ke B7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8.

Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di B8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
4 min 5 s
Moves
55
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 3
Material captured (hero / opponent)
13 / 5
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (55 moves) lasted longer than 43% of the games on this floor.

More from floor 2