Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari C2 ke B3 dan menangkap kuda musuh.
Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di B3.
raja Siput maju dari E8 ke D7. pahlawan kita majukan raja dari E1 ke F2; lalu siput menempatkan gajah di B1, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6, dan raja pahlawan kita menempati G3, meninggalkan F2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F3; lalu raja Siput maju dari E5 ke D5.
pahlawan kita majukan raja dari F3 ke E3, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di E4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H4.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5, sementara pion pahlawan kita menempati H5, meninggalkan H4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E4 ke B1, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H5 ke H6.
Siput memberi skak dengan pion di F4.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F4.
gajah Siput maju dari B1 ke F5. pahlawan kita menangkap gajah musuh: raja melompat dari F4 ke F5.
Siput menempatkan raja di D4, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D5.
Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C5 ke C4. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G8.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C5. Mat. menteri pahlawan kita di C4 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 1 s
- Moves
- 31
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 5 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 9 / 0
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (31 moves) lasted longer than 14% of the games on this floor.