Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

pahlawan kita membalas dengan amarah: raja melompat dari D2 ke C2 dan menangkap gajah musuh.

Skak mat. Siput mengalahkan pahlawan kita di lantai ini.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari A2 ke B3.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C4, sementara pion pahlawan kita menempati B4, meninggalkan B3 di belakang. Setelah menjatuhkan pion di D2, Siput mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E1 ke D2.

Pukulan kejam: gajah Siput menangkap pion pahlawan kita di C2.

pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C2.

raja Siput maju dari E8 ke E7. pahlawan kita majukan pion dari G2 ke G3; lalu siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari E4 ke F5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke E8, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C2 ke D2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E3; lalu pion Siput maju dari D6 ke D5. pahlawan kita majukan raja dari E3 ke F4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di F6, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari F4 ke G4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7, sementara raja pahlawan kita menempati G5, meninggalkan G4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke E8, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F5 ke F6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H6, dan segera setelah itu raja Siput maju dari E8 ke F7.

pahlawan kita majukan raja dari H6 ke H7; lalu siput menempatkan pion di C3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B3.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D3, dan raja pahlawan kita menempati H6, meninggalkan H7 di belakang. Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di F6.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari H6 ke H5, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G4.

Di D1, Siput promosi dan mendapat benteng penguat.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke G5.

Siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G6. Skak dari Siput: benteng berakar di D6.

raja pahlawan kita menempati G7, meninggalkan G6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan benteng dari D6 ke D7, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G5 ke G6.

raja Siput mencapai E6 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F8, dan segera setelah itu pion Siput maju dari C3 ke C2. pahlawan kita majukan pion dari G6 ke G7.

Skak mat: Siput menyelesaikan pahlawan kita di D8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 4 s
Moves
50
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
5 / 3
Material captured (hero / opponent)
7 / 3
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1551 finished games (616 wins, 277 losses, 658 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (50 moves) lasted longer than 36% of the games on this floor.

More from floor 2