Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

raja pahlawan kita mendarat di G4 dan mengalahkan menteri Siput!

Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C3.

Siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C2 ke B3.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di H2.

raja pahlawan kita menempati F1, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E4 ke E3. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari F2 ke E3.

Di H1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F2, dan segera setelah itu menteri Siput maju dari H1 ke H7. pahlawan kita majukan pion dari E3 ke E4.

Setelah menjatuhkan pion di E4, Siput mengancam raja pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3. menteri Siput mencapai H6 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap kuda musuh: raja melompat dari E3 ke E4.

Skak dari Siput: menteri berakar di H4.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E4 ke F5. Siput memberi skak dengan menteri di G4.

pahlawan kita menangkap menteri musuh: raja melompat dari F5 ke G4.

raja Siput maju dari E8 ke D7. pahlawan kita majukan raja dari G4 ke F5, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8, sementara pion pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D5 ke D4, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G4 ke G5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F7.

pion Siput maju dari C5 ke C4. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C3 ke D4.

Siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7, dan pion pahlawan kita menempati G7, meninggalkan G6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke A7. Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di D5.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di B3.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B3.

Siput menempatkan raja di A7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di C8. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4, sementara pion pahlawan kita menempati D6, meninggalkan D5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B6 ke B5, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D6 ke D7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B6.

Pion pahlawan kita diangkat di D8 dan menjadi menteri.

raja Siput maju dari B6 ke A7. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di A8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
51 s
Moves
51
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 3
Material captured (hero / opponent)
20 / 3
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (51 moves) lasted longer than 36% of the games on this floor.

More from floor 2