Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Yarasa di lantai 4.
kuda pahlawan kita mendarat di H5 dan mengalahkan benteng Yarasa!
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Yarasa dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di E2, dan segera setelah itu pion Yarasa maju dari D5 ke D4. pahlawan kita majukan kuda dari E2 ke G3; lalu yarasa menempatkan pion di E3, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E3.
Dari kegelapan, Yarasa mendorong raja ke F7. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari E3 ke D4.
Yarasa membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke E6. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E5.
Dengan kelicikan dungeon, Yarasa menempatkan kuda di D8. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari E5 ke D6.
raja Yarasa maju dari E6 ke D5. pahlawan kita majukan pion dari D6 ke D7, dan segera setelah itu yarasa menempatkan benteng di H8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2. Dari kegelapan, Yarasa mendorong kuda ke C6, sementara raja pahlawan kita menempati D3, meninggalkan E2 di belakang.
Yarasa membalas dengan menggerakkan benteng dari H8 ke H5. pahlawan kita menangkap benteng musuh: kuda melompat dari G3 ke H5.
kuda Yarasa mencapai E5 dan mengancam raja pahlawan kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E3, dan segera setelah itu kuda Yarasa maju dari E5 ke D3. Pion pahlawan kita diangkat di D8 dan menjadi menteri.
Yarasa menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di D3.
Dari kegelapan, Yarasa mendorong raja ke C7, dan menteri pahlawan kita menempati D5, meninggalkan D3 di belakang. Yarasa membalas dengan menggerakkan pion dari A7 ke A6, sementara pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari H5 ke F6.
Dengan kelicikan dungeon, Yarasa menempatkan pion di A5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D7.
raja Yarasa maju dari C7 ke B8. pahlawan kita majukan kuda dari F6 ke D5, dan segera setelah itu yarasa menempatkan pion di C4, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita menangkap pion musuh: kuda melompat dari D5 ke B6.
Dari kegelapan, Yarasa mendorong pion ke C3. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di A4.
Yarasa membalas dengan menggerakkan pion dari C3 ke C2, dan pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari A4 ke C5. Di C1, Yarasa promosi dan mendapat gajah penguat.
Mat. menteri pahlawan kita di B7 membiarkan Yarasa tanpa jalan keluar.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 59 s
- Moves
- 41
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 0
- First capture
- move 2
Floor 4 statistics
Against Yarasa, heroes have won 48% of 639 finished games (305 wins, 90 losses, 244 draws). Average length: 62 moves. Average game time: 2 min 31 s. Most common ending: checkmate.
This game (41 moves) lasted longer than 21% of the games on this floor.