Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap menteri pahlawan kita di C2.
pahlawan kita jatuh di bawah skak mat Siput. Dungeon tidak mengampuni.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D1, sementara pion Siput maju dari F7 ke F5. pahlawan kita majukan pion dari G2 ke G3, dan siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E3, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati E2, meninggalkan D1 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B3 ke B2. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di E3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2. Pion Siput diangkat di C1 dan gajah musuh lahir.
pahlawan kita majukan raja dari D2 ke C2, sementara siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B1.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F4; lalu raja pahlawan kita menempati C2, meninggalkan B1 di belakang. Pion Siput diangkat di B1 dan gajah musuh lahir.
Dari C2 ke B1, raja pahlawan kita menelan gajah Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di D2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C2, sementara gajah Siput maju dari D2 ke A5.
pahlawan kita majukan raja dari C2 ke D3. Siput menggerakkan pion dari F4 ke G3 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati H6, meninggalkan H5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H6 ke H7. Siput memberi skak dengan pion di C4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E2, dan pion Siput maju dari C4 ke C3. Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di D4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7.
Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di D5.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C3 ke C2, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari D5 ke D2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B3.
Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di C2.
Siput maju ke C2 dan merebut menteri kita.
pahlawan kita majukan raja dari E2 ke D3. Pion Siput diangkat di C1 dan kuda musuh lahir.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C4. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke E2, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati D5, meninggalkan C4 di belakang.
Siput memberi skak dengan kuda di C3.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D5 ke E5, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F5.
Pion Siput diangkat di G1 dan menteri musuh lahir.
pahlawan kita majukan raja dari F5 ke E5. Siput memberi skak dengan menteri di C5.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke C8; lalu raja pahlawan kita menempati G5, meninggalkan F4 di belakang.
Skak dari Siput: kuda berakar di E4.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G5 ke G6. Siput memberi skak dengan menteri di G8.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F5, sementara kuda Siput maju dari E4 ke C3. pahlawan kita majukan raja dari F5 ke E5.
Skak dari Siput: menteri berakar di D5.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F4. Siput memberi skak dengan menteri di D4.
raja pahlawan kita menempati F5, meninggalkan F4 di belakang. menteri Siput mencapai D5 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F5 ke G4, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di B1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H4.
Siput memberi skak dengan menteri di C4.
pahlawan kita majukan raja dari H4 ke G5. menteri Siput mencapai B5 dan mengancam raja pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G6. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke D2; lalu raja pahlawan kita menempati G7, meninggalkan G6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari D2 ke E4, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G7 ke G8. menteri Siput mencapai G5 dan mengancam raja pahlawan kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H7. Skak dari Siput: menteri berakar di H4.
pahlawan kita majukan raja dari H7 ke G7, dan siput menempatkan pion di B5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G8.
menteri Siput mencapai G3 dan mengancam raja pahlawan kita.
raja pahlawan kita menempati H8, meninggalkan G8 di belakang. Skak dari Siput: menteri berakar di E5.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari H8 ke G8. Siput memberi skak dengan menteri di G3.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H7, dan menteri Siput maju dari G3 ke C3. pahlawan kita majukan raja dari H7 ke G6.
Skak dari Siput: menteri berakar di F6.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H7. Siput memberi skak dengan menteri di F7.
raja pahlawan kita menempati H6, meninggalkan H7 di belakang. Tajam Siput jatuh di D2 dan ini mat melawan pahlawan kita.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 6 s
- Moves
- 98
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 4 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 6 / 10
- First capture
- move 4
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1563 finished games (621 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (98 moves) lasted longer than 90% of the games on this floor.