Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
menteri pahlawan kita mendarat di E3 dan mengalahkan kuda Siput!
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dari D2 ke C3, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.
Siput menggerakkan pion dari B3 ke C2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5. Dari D2 ke C2, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D1, sementara kuda Siput maju dari F6 ke H7.
pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H3. Siput menggerakkan pion dari G4 ke H3 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di H3.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4. Dari C3 ke B4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari H7 ke F6. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di D7. Dari C5 ke B6, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
raja Siput maju dari F8 ke E7. pahlawan kita majukan pion dari B6 ke B7, sementara siput menempatkan kuda di F6, mengawasi setiap petak.
Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D4; lalu pion pahlawan kita menempati E3, meninggalkan E2 di belakang. Siput maju ke E3 dan merebut pion kita.
Dari F2 ke E3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di H5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H4, sementara kuda Siput maju dari H5 ke G3.
pahlawan kita majukan pion dari H4 ke H5, dan siput menempatkan kuda di H1, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H6.
kuda Siput mencapai F2 dan mengancam raja pahlawan kita.
raja pahlawan kita menempati E2, meninggalkan D1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F2 ke G4; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H6 ke H7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5. Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
raja Siput maju dari E7 ke F7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di H5.
Siput menempatkan raja di F6, mengawasi setiap petak. Dari D6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di F5.
Siput maju ke E3 dan merebut pion kita.
Dari F5 ke E4, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan kuda di E3.
raja Siput maju dari G8 ke F7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E7.
Siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di H6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H8.
Dari E8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H8 ke H7; lalu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari D6 ke F6.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 28 s
- Moves
- 55
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 4
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 4
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (55 moves) lasted longer than 43% of the games on this floor.