Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari D2 ke C3 dan menangkap gajah musuh.

Skak mat. Siput mengalahkan pahlawan kita di lantai ini.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C3.

Siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari A2 ke B3.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke D5, sementara raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C3 ke C4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di C7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E3, dan segera setelah itu pion Siput maju dari D6 ke D5.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C4 ke D5.

Setelah menjatuhkan pion di D5, Siput mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E4.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G3. pahlawan kita menangkap kuda musuh: raja melompat dari E4 ke D5.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di F2.

pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H4, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H5.

Di F1, Siput promosi dan mendapat benteng penguat.

pahlawan kita majukan pion dari H5 ke H6. benteng Siput mencapai D1 dan mengancam raja pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C4. Dari kegelapan, Siput mendorong benteng ke H1. Dari G5, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke D7, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H6 ke H7. Pukulan kejam: benteng Siput menangkap pion pahlawan kita di H7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E4, dan segera setelah itu raja Siput maju dari D7 ke C8. pahlawan kita majukan raja dari C4 ke B5; lalu siput menempatkan benteng di G7, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B6.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5, dan gajah pahlawan kita menempati F6, meninggalkan G5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan benteng dari G7 ke F7, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari F6 ke H4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F4. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari B6 ke C5.

benteng Siput maju dari F7 ke G7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.

Siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C6, sementara pion pahlawan kita menempati E6, meninggalkan E5 di belakang.

benteng Siput jatuh di G2 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E6 ke E7; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan benteng di G8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di A5, dan segera setelah itu benteng Siput maju dari G8 ke B8.

pahlawan kita majukan pion dari B3 ke B4. Tajam Siput jatuh di A8 dan ini mat melawan pahlawan kita.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
4 min 29 s
Moves
52
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 4
Material captured (hero / opponent)
12 / 4
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (52 moves) lasted longer than 39% of the games on this floor.

More from floor 2