Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap kuda pahlawan kita di C3.

pahlawan kita jatuh di bawah skak mat Siput. Dungeon tidak mengampuni.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita majukan kuda dari G1 ke E2, dan siput menempatkan gajah di F3, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di F3.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C4. Dari F3 ke G4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D8. Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Dari C3 ke B5, kuda pahlawan kita menelan pion Siput.

raja Siput maju dari E7 ke F6. Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan pion di D6.

Siput menempatkan pion di C3, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke E4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E5. Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B6 ke B5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke G5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B2.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E2, sementara pion Siput maju dari B5 ke B4. pahlawan kita majukan gajah dari G5 ke D8.

Siput menggerakkan pion dari B4 ke C3 dan menjatuhkan kuda pahlawan kita.

Dari C7, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati G5, meninggalkan G4 di belakang. Pion Siput diangkat di B1 dan menteri musuh lahir.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E2 ke E3. Skak dari Siput: menteri berakar di E1.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D4. Siput memberi skak dengan menteri di D2.

pahlawan kita majukan raja dari D4 ke E4. menteri Siput mencapai C2 dan mengancam raja pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke A2; lalu raja pahlawan kita menempati E4, meninggalkan F4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari A2 ke F2, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E4 ke D3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di B2.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C4, sementara pion Siput maju dari C3 ke C2. pahlawan kita majukan raja dari C4 ke D3.

Pion Siput diangkat di C1 dan menteri musuh lahir.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E4. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke D2, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati F3, meninggalkan E4 di belakang.

Skak dari Siput: menteri berakar di C3.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F3 ke E4. Skak mat: Siput menyelesaikan pahlawan kita di D3.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 31 s
Moves
48
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
6 / 1
Material captured (hero / opponent)
8 / 3
First capture
move 1

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (48 moves) lasted longer than 32% of the games on this floor.

More from floor 2