Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
raja pahlawan kita mendarat di E1 dan mengalahkan menteri Siput!
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C3.
Siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari H2 ke G3.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di A2.
gajah pahlawan kita menempati G5, meninggalkan C1 di belakang. Di A1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D2; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di F6.
Skak dari Siput: menteri berakar di E1.
pahlawan kita menangkap menteri musuh: raja melompat dari D2 ke E1.
Siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C4, dan pion pahlawan kita menempati E3, meninggalkan E2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B4 ke B3. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B3 ke C4.
raja Siput maju dari D7 ke E6. pahlawan kita menangkap pion di D5 dan menempatkan Siput dalam skak.
Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8, sementara pion pahlawan kita menempati G6, meninggalkan G5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke B7, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G6 ke G7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A6.
Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.
raja Siput maju dari A6 ke B5. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari G8 ke F7.
Siput menempatkan raja di A5, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A4.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari F3 ke E4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A4 ke B5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E8.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di D6; lalu raja Siput maju dari C5 ke C4.
Dari C8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di B3, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A4, sementara pion pahlawan kita menempati D7, meninggalkan D6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B6 ke B5. Pion pahlawan kita diangkat di D8 dan menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D7.
raja Siput maju dari A4 ke B3. pahlawan kita majukan menteri dari C8 ke A8; lalu siput menempatkan raja di C2, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B3, dan pion pahlawan kita menempati C5, meninggalkan C4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C2 ke C1, sementara pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari A8 ke B8. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B1.
pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari B8 ke B3.
raja Siput maju dari B1 ke C1. pahlawan kita majukan menteri dari B3 ke A2, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di C2, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita memberi skak dengan menteri di A4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B1. Mat. menteri pahlawan kita di D1 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 45 s
- Moves
- 65
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 22 / 1
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (65 moves) lasted longer than 59% of the games on this floor.