Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

Siput menggerakkan gajah dari B7 ke D5 dan menjatuhkan kuda pahlawan kita!

Kehabisan waktu, pahlawan kita kalah dari Siput.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari D2 ke C3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8, sementara kuda pahlawan kita menempati E2, meninggalkan G1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E4 ke D5, dan pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari E2 ke F4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di B7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di D5, dan segera setelah itu pion Siput maju dari B5 ke B4.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C3 ke B4.

Pukulan kejam: gajah Siput menangkap kuda pahlawan kita di D5.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.

pion Siput jatuh di C5 dan merobek pion dari pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati E2, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke D7, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E2 ke E3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di C4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F3; lalu raja Siput maju dari D7 ke C6.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G4.

Siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke D5, sementara pion pahlawan kita menempati G5, meninggalkan G4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke B6, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F4 ke F5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G6. Setelah menjatuhkan pion di G6, Siput mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari F5 ke G6.

Skak dari Siput: gajah berakar di E4.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G7. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5, dan raja pahlawan kita menempati F6, meninggalkan G7 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E4 ke F3, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F6 ke E5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di E2.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E5 ke D5.

raja Siput maju dari A6 ke B7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.

Siput menempatkan pion di B2, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari C1 ke B2.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8, sementara raja pahlawan kita menempati C6, meninggalkan C5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E2 ke H5, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari B2 ke E5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di G6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di C7, dan segera setelah itu gajah Siput maju dari G6 ke C2.

pahlawan kita majukan raja dari C6 ke B6; lalu siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak.

Kehabisan waktu, pahlawan kita kalah dari Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
15 min 16 s
Moves
50
How it ended
time out
Captures (hero / opponent)
8 / 3
Material captured (hero / opponent)
8 / 5
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (50 moves) lasted longer than 36% of the games on this floor.

More from floor 2