Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
Siput majukan raja ke D6 dan merebut kuda kita.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita majukan raja dari E1 ke E2, sementara siput menempatkan gajah di C2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E1.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke B1; lalu kuda pahlawan kita menempati E2, meninggalkan G1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C5 ke C4.
Dari E2 ke C3, kuda pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di C1. Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan gajah di B1.
pion Siput maju dari F7 ke F5. pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D1, dan siput menempatkan kuda di D3, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke F2, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati E2, meninggalkan D2 di belakang.
pahlawan kita mengaktifkan Tusukan punggung dan diam-diam menghapus ancaman dari Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7, sementara pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari B1 ke C3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8.
Dari C3 ke B5, kuda pahlawan kita menelan pion Siput.
pion Siput maju dari D6 ke D5, sementara pahlawan kita majukan kuda dari B5 ke D6. Siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3. pion Siput mencapai F4 dan mengancam raja pahlawan kita.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di F4.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D5 ke D4. Dari F4 ke G4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menggerakkan raja dari C7 ke D6 dan menjatuhkan kuda pahlawan kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F3. raja Siput maju dari D6 ke D7, dan pahlawan kita majukan raja dari F3 ke E4.
Siput menempatkan pion di D3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D4, dan segera setelah itu dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D6.
Dari D4 ke C4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D3 ke D2, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C4 ke D3. Saat itu juga, Tusukan punggung: salah satu bidak Siput lenyap tanpa jejak.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C3, sementara raja Siput maju dari D6 ke C5.
pahlawan kita majukan raja dari C3 ke D3. Siput menempatkan raja di D5, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D6, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati B3, meninggalkan C3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D6 ke E6.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B3 ke B4, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E5. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di B5.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 12 s
- Moves
- 49
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 7 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 9 / 3
- First capture
- move 3
- Skills used
- 2
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (49 moves) lasted longer than 33% of the games on this floor.