Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil gajah lawan di E5.

Tajam Siput menutup permainan: skak mat melawan pahlawan kita.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di G3.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E4. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari C1 ke H6.

Setelah menjatuhkan pion di G3, Siput mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D1, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di D6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A3; lalu gajah Siput maju dari D6 ke C7.

pahlawan kita majukan pion dari A3 ke A4, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C2.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke E5, sementara kuda pahlawan kita menempati E2, meninggalkan G1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D5 ke D4, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari H6 ke C1.

Siput memberi skak dengan pion di D3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B1, dan segera setelah itu raja Siput maju dari E8 ke F7. pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke B2.

Skak dari Siput: pion berakar di C2.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di A2. pion Siput jatuh di E2 dan merobek kuda dari pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap gajah musuh: gajah melompat dari B2 ke E5.

Di C1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.

pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A4 ke A5, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di C6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G3; lalu menteri Siput maju dari C6 ke B5.

pahlawan kita majukan gajah dari E5 ke C3. menteri Siput mencapai C4 dan mengancam raja pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di A3. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke C6, sementara raja pahlawan kita menempati B2, meninggalkan A3 di belakang.

Siput memberi skak dengan menteri di B5.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B2 ke A2. menteri Siput mencapai C4 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di A3, dan segera setelah itu pion Siput maju dari E6 ke E5. pahlawan kita majukan pion dari A5 ke A6.

Setelah menjatuhkan pion di A6, Siput mengancam raja pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B3. menteri Siput mencapai B5 dan mengancam raja pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati A2, meninggalkan B3 di belakang. Skak dari Siput: menteri berakar di A6.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari A2 ke B2, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di D4.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap gajah pahlawan kita di D4.

pahlawan kita majukan raja dari B2 ke C2, dan segera setelah itu siput menempatkan menteri di F6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C1.

Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke H8, sementara raja pahlawan kita menempati B2, meninggalkan C1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H7 ke H5, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B2 ke C1.

Di E1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C2, dan segera setelah itu pion Siput maju dari E4 ke E3. pahlawan kita majukan raja dari C2 ke D3.

menteri Siput mencapai D1 dan mengancam raja pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, dan raja pahlawan kita menempati F4, meninggalkan E4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari D1 ke G1, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F4 ke G5. Dari bayangan, Tusukan punggung. Siput kehilangan bidak di hadapan pedang pahlawan kita.

menteri Siput mencapai F6 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari G5 ke H5.

Skak dari Siput: menteri berakar di G6.

pahlawan kita majukan raja dari H5 ke H4, dan siput menempatkan menteri di E1, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H3.

menteri Siput mencapai F5 dan mengancam raja pahlawan kita.

pion pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G3 di belakang. Skak dari Siput: menteri berakar di F3.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari H3 ke H2. Skak mat: Siput menyelesaikan pahlawan kita di G3.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 6 s
Moves
76
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
4 / 4
Material captured (hero / opponent)
8 / 8
First capture
move 0
Skills used
1

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (76 moves) lasted longer than 73% of the games on this floor.

More from floor 2