Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil menteri lawan di C6.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H4. Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di H3.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H3.
gajah Siput maju dari C3 ke E5. pahlawan kita majukan pion dari H3 ke H4; lalu siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8, dan pion pahlawan kita menempati H6, meninggalkan H5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E5 ke A1, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H6 ke H7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E3.
Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.
kuda Siput maju dari F6 ke E8. pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di A1.
Siput menempatkan kuda di D6, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di A2. Pukulan kejam: pion Siput menangkap menteri pahlawan kita di A2.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E3.
Di A1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke F2. Siput memberi skak dengan menteri di F6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E1. menteri Siput mencapai H4 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D1; lalu siput menempatkan menteri di H2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C1.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7, dan raja pahlawan kita menempati B2, meninggalkan C1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari H2 ke H3, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E3 ke E4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C4. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari E4 ke D5.
Siput memberi skak dengan pion di C3.
pahlawan kita majukan raja dari B2 ke B1. menteri Siput mencapai H1 dan mengancam raja pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di A2. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke F3, sementara raja pahlawan kita menempati B1, meninggalkan A2 di belakang.
Siput memberi skak dengan menteri di H1.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B1 ke A2; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di H8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.
Skak dari Siput: menteri berakar di A8.
pahlawan kita majukan raja dari A2 ke B2; lalu siput menempatkan menteri di H8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6. pahlawan kita memberi skak dengan pion di E5.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke E7. pahlawan kita menangkap kuda di D6 dan menempatkan Siput dalam skak.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di A3; lalu menteri Siput maju dari H8 ke C8.
pahlawan kita majukan pion dari C3 ke C4, dan segera setelah itu siput menempatkan menteri di C6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap menteri di C6 dan menempatkan Siput dalam skak.
Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di C6.
pion pahlawan kita menempati D7, meninggalkan D6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke C5. Pion pahlawan kita diangkat di D8 dan menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F6. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F6.
Siput memberi skak dengan pion di B4.
pahlawan kita majukan raja dari A3 ke B2. Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di C4.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D5. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari B6 ke B4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D5 ke C6, sementara pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari B4 ke E7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D5.
pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E6.
Pukulan kejam: raja Siput menangkap menteri pahlawan kita di E6.
pahlawan kita majukan pion dari C2 ke C4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di E5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D5, sementara pion pahlawan kita menempati C6, meninggalkan C5 di belakang. raja Siput jatuh di C6 dan merobek pion dari pahlawan kita.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 41 s
- Moves
- 80
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 6
- Material captured (hero / opponent)
- 22 / 22
- First capture
- move 1
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (80 moves) lasted longer than 77% of the games on this floor.