Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
Siput majukan menteri ke A8 dan merebut menteri kita.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G2 ke G4; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di C4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5, dan segera setelah itu pion Siput maju dari F7 ke F5.
pahlawan kita majukan pion dari G5 ke G6; lalu siput menempatkan pion di E3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G7.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke G8. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari F2 ke E3.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F5 ke F4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F5; lalu raja Siput maju dari E8 ke F7.
pahlawan kita majukan raja dari E1 ke F2, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G3.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C2, sementara pion pahlawan kita menempati F6, meninggalkan F5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C4 ke C3.
Dari F7, pion pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.
pion Siput maju dari D6 ke D5. pahlawan kita menangkap pion di D5 dan menempatkan Siput dalam skak.
Siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B5.
Di C1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
menteri pahlawan kita menempati E2, meninggalkan B5 di belakang. menteri Siput mencapai G1 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G3 ke F4. Skak dari Siput: menteri berakar di C1.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E5. Siput memberi skak dengan menteri di G5.
pahlawan kita majukan raja dari E5 ke E6, dan segera setelah itu siput menempatkan menteri di A5, mengawasi setiap petak. Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C2, sementara menteri pahlawan kita menempati A8, meninggalkan G8 di belakang. menteri Siput jatuh di A8 dan merobek menteri dari pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E6 ke F7; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di A7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G8, dan segera setelah itu raja Siput maju dari C7 ke B8.
pahlawan kita majukan raja dari G8 ke H8. Siput memberi skak dengan menteri di A1.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8. pahlawan kita menangkap menteri musuh: menteri melompat dari E5 ke A1.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B6 ke B5, sementara pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari A1 ke D4. Di C1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di F2. menteri Siput mencapai C3 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita majukan menteri dari F2 ke F6, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G8.
Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke B2. pahlawan kita merebut menteri musuh dengan mendarat di B2.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari B2 ke B4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di F8, dan segera setelah itu raja Siput maju dari C7 ke C6.
pahlawan kita majukan menteri dari F8 ke E7; lalu siput menempatkan raja di B5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di A3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C4. Dari C3, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Pukulan kejam: raja Siput menangkap menteri pahlawan kita di C3.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 28 s
- Moves
- 70
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 26 / 18
- First capture
- move 4
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (70 moves) lasted longer than 66% of the games on this floor.