Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
Pukulan kejam: kuda Siput menangkap menteri pahlawan kita di E4.
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dari D2 ke C3, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.
Siput menempatkan pion di E3, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di E3.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4. Dari C3 ke B4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menggerakkan pion dari C5 ke B4 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di B6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di A5, dan kuda Siput maju dari F6 ke G8.
Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.
Siput menempatkan raja di F6, mengawasi setiap petak. Dari B4 ke D6, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7; lalu raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke G6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D2 ke C3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F5. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di B3.
kuda Siput maju dari G8 ke F6. pahlawan kita majukan raja dari B3 ke C4, dan siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di A3. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke D7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati B3, meninggalkan B2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F6; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B3 ke B4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di F8.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B5, dan kuda Siput maju dari F8 ke H7. pahlawan kita majukan pion dari B5 ke B6, sementara siput menempatkan raja di E5, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6.
Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke F7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di B2, sementara kuda Siput maju dari H7 ke G5.
Dari B2 ke F6, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di E4. Siput maju ke E4 dan merebut menteri kita.
gajah pahlawan kita menempati D4, meninggalkan F6 di belakang. Skak dari Siput: kuda berakar di D2.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C4 ke D3, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di F1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E4.
kuda Siput mencapai D2 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita majukan raja dari E4 ke F4, sementara siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak. Dari F4 ke G4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke C4; lalu pion pahlawan kita menempati F4, meninggalkan F2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari C4 ke D6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F4 ke F5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di B7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F6, sementara kuda Siput maju dari B7 ke C5.
Dari D4 ke C5, gajah pahlawan kita menelan kuda Siput.
Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati G6, meninggalkan G5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke H8; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F6 ke F7.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 56 s
- Moves
- 67
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 10
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (67 moves) lasted longer than 61% of the games on this floor.