Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

pion pahlawan kita mendarat di C3 dan mengalahkan gajah Siput!

Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C3.

pion Siput maju dari G4 ke G3. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari H2 ke G3.

Siput menempatkan pion di E3, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan kuda pahlawan kita menempati F3, meninggalkan G1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E7, sementara pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari A1 ke A6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari A6 ke B6.

raja Siput maju dari D8 ke C7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B5.

Siput menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari B5 ke B3.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke G4, sementara pion pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari E4 ke D5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di E3. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di E3.

raja Siput maju dari C8 ke C7. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari E3 ke C5.

Siput menempatkan pion di F6, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke D6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7. pahlawan kita memberi skak dengan benteng di B7.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C6. Dari C7, benteng pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di D4; lalu raja Siput maju dari B5 ke A4.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F6.

Siput menempatkan raja di A5, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B6, sementara pion pahlawan kita menempati G5, meninggalkan G4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B6 ke A6, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G5 ke G6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G7, dan segera setelah itu raja Siput maju dari B6 ke A6. Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di B6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B8.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A6. Mat. benteng pahlawan kita di A7 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
58 s
Moves
47
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 0
Material captured (hero / opponent)
14 / 0
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (47 moves) lasted longer than 30% of the games on this floor.

More from floor 2