Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

pion pahlawan kita mendarat di F3 dan mengalahkan gajah Siput!

Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H4. Siput menggerakkan gajah dari E4 ke C2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.

gajah Siput maju dari C2 ke B1. Dari A2 ke B3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan gajah di E4, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F3. Siput maju ke F3 dan merebut pion kita.

Dari E2 ke F3, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C5 ke C4. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4. Dari F3 ke G4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

raja Siput maju dari E8 ke F8. pahlawan kita majukan raja dari E1 ke F2, sementara siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B5.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B5.

Siput maju ke C3 dan merebut pion kita.

Dari B2 ke C3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B6, sementara pion Siput maju dari D6 ke D5.

pahlawan kita majukan pion dari B6 ke B7, dan siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak. Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati H5, meninggalkan H4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke H7; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F3 ke F4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5, dan raja Siput maju dari H7 ke G7.

pahlawan kita majukan menteri dari B8 ke D6, sementara siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak. Dari F4 ke F5, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H8; lalu raja pahlawan kita menempati G6, meninggalkan F5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D5 ke D4.

Mat. menteri pahlawan kita di F8 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
39 s
Moves
41
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 3
Material captured (hero / opponent)
10 / 3
First capture
move 1

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (41 moves) lasted longer than 22% of the games on this floor.

More from floor 2