Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil menteri lawan di C3.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari A2 ke B3.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di B2.
pahlawan kita majukan pion dari E2 ke E3. Di B1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5, sementara pion pahlawan kita menempati H4, meninggalkan H2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari B1 ke B2, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D2 ke D3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di F6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G3. Setelah menjatuhkan pion di D3, Siput mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E2 ke D3.
Skak dari Siput: pion berakar di C4.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C4.
Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke B2, dan pion pahlawan kita menempati H5, meninggalkan H4 di belakang. menteri Siput mencapai C3 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita merebut menteri musuh dengan mendarat di C3.
pion Siput jatuh di C4 dan merobek pion dari pahlawan kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H6; lalu raja Siput maju dari E8 ke F8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C4.
pion Siput mencapai D5 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari C4 ke D5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8, sementara pion pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke H7.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari E4 ke F5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F6, dan segera setelah itu raja Siput maju dari G8 ke H7.
pahlawan kita majukan pion dari F6 ke F7; lalu siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak. Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G5, dan pion pahlawan kita menempati H7, meninggalkan H6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B6 ke B5.
Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G8.
raja Siput maju dari G6 ke H5. pahlawan kita majukan menteri dari F8 ke B4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di H6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G4.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 0 s
- Moves
- 45
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 7 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 15 / 3
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (45 moves) lasted longer than 28% of the games on this floor.