Chronique de bataille
Une nouvelle légende s'écrit : notre héros défie Mille-pattes à l'étage 6.
Avec la précision d'un aventurier, notre héros prend le tour rival sur C1.
Mille-pattes succombe au mat de notre héros. La légende grandit.
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La bataille, coup par coup
notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur D3.
Mille-pattes pose le pion sur H5, guettant chaque case, et sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur A3. Un coup cruel : le pion de Mille-pattes capture le pion de notre héros sur A3.
notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur A3.
Le tour de Mille-pattes s'abat sur H2 et arrache le pion à notre héros.
notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de A3 à A4. Échec de Mille-pattes : le fou se plante sur H4.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à D1, et tout de suite après le tour de Mille-pattes avance de H2 à H1. notre héros avance son roi de D1 à C2; puis mille-pattes pose le fou sur G3, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le cavalier sur E2. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à C7, et le pion de notre héros occupe A5, laissant A4 derrière lui.
Mille-pattes répond en déplaçant son fou de C7 à H2, tandis que notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de A5 à A6. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à F5.
D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à A7; puis le roi de Mille-pattes avance de E8 à E7. notre héros avance son tour de A1 à A6.
Après avoir abattu le fou sur C1, Mille-pattes menace le roi de notre héros.
notre héros capture le tour ennemi : le roi bondit de C2 à C1.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à F6, tandis que le tour de notre héros occupe B6, laissant A6 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son pion de F5 à F4.
Le pion de notre héros est couronné sur A8 et devient un dame.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à F3. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le dame à A7.
Le fou de Mille-pattes avance de H2 à C7. notre héros capture le fou sur C7 et laisse Mille-pattes en échec.
Mille-pattes pose le roi sur E8, guettant chaque case. Mat. Le tour de notre héros sur B8 laisse Mille-pattes sans échappatoire.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 46 s
- Coups
- 33
- Comment elle s'est terminée
- échec et mat
- Captures (héros / adversaire)
- 4 / 3
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 10 / 5
- Première capture
- coup 0
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (33 coups) a duré plus longtemps que 16 % des parties de cet étage.