Chronique de bataille

Une nouvelle légende s'écrit : notre héros défie Mille-pattes à l'étage 6.

Avec la précision d'un aventurier, notre héros prend le tour rival sur D3.

Match nul. Le donjon garde les noms de notre héros et de Mille-pattes.

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La bataille, coup par coup

notre héros avance son roi de E1 à E2, et tout de suite après mille-pattes pose le fou sur F4, guettant chaque case. notre héros capture le tour ennemi : le roi bondit de E2 à D3.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à G5, tandis que le roi de notre héros occupe C4, laissant D3 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son pion de G4 à G3.

notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de C4 à B4.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E7. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à C4. Le fou de Mille-pattes s'abat sur C1 et arrache le fou à notre héros.

notre héros avance son roi de C4 à C3; puis mille-pattes pose le fou sur E3, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur D3.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le cavalier jusqu'à F3. notre héros capture le fou ennemi : le roi bondit de D3 à E3.

Mille-pattes répond en déplaçant son cavalier de F3 à H2, tandis que notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E3 à E2. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à G4.

D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à E1; puis le pion de Mille-pattes avance de H6 à H5. notre héros avance son roi de E1 à E2, et tout de suite après mille-pattes pose le cavalier sur F3, guettant chaque case.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E3. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le cavalier jusqu'à G1, tandis que le roi de notre héros occupe F4, laissant E3 derrière lui.

Mille-pattes répond en déplaçant son pion de H5 à H4. notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de F4 à G4.

Mille-pattes donne échec avec le pion sur F5.

notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur F5.

Le pion de Mille-pattes avance de G3 à G2. notre héros avance son roi de F5 à G4.

À cet instant, Poignard : une pièce de Mille-pattes disparaît sans laisser de trace.

Échec de Mille-pattes : le pion se plante sur F5.

notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur F5.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le cavalier jusqu'à H3. Le roi de notre héros occupe G4, laissant F5 derrière lui. Le cavalier de Mille-pattes atteint F2 et menace le roi de notre héros.

notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de G4 à G3. À cet instant, Poignard : une pièce de Mille-pattes disparaît sans laisser de trace.

Ni notre héros ni Mille-pattes ne revendiquent la victoire. Nulle sur l'échiquier.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
46 s
Coups
37
Comment elle s'est terminée
nulle
Captures (héros / adversaire)
6 / 1
Matériel capturé (héros / adversaire)
12 / 3
Première capture
coup 1
Compétences utilisées
2

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (37 coups) a duré plus longtemps que 20 % des parties de cet étage.

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