Chronique de bataille

Dans les profondeurs de Égouts, notre héros affronte Mille-pattes.

Le roi de notre héros atterrit sur C6 et terrasse le tour de Mille-pattes !

Le duel se termine par une nulle : notre héros et Mille-pattes se retirent.

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La bataille, coup par coup

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur D1. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à D6; puis le cavalier de notre héros occupe E2, laissant G1 derrière lui.

Mille-pattes répond en déplaçant son fou de F5 à H7, et tout de suite après notre héros fait glisser son cavalier sur l'échiquier, de E2 à F4. Mille-pattes donne échec avec le tour sur G1.

D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à D2, tandis que le roi de Mille-pattes avance de E8 à F8. notre héros avance son cavalier de F4 à H5, et mille-pattes pose le roi sur F7, guettant chaque case.

Un coup net : le cavalier de notre héros abat le pion sur G7.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à G8, et tout de suite après le cavalier de notre héros occupe F5, laissant G7 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F7 à F8.

Un coup net : le cavalier de notre héros abat le pion sur D6.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à D5. D'une main ferme, notre héros amène le cavalier jusqu'à B7. notre héros active Poignard et élimine en silence une menace de Mille-pattes.

Le tour de Mille-pattes avance de G1 à F1, tandis que notre héros avance son roi de D2 à E2. Mille-pattes pose le fou sur G2, guettant chaque case.

De C1 à G5, le fou de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Mille-pattes déplace son tour de F1 à A1 et abat le tour de notre héros.

En prenant le cavalier sur E7, notre héros met Mille-pattes en échec.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F8 à G8. De B7 à C5, le cavalier de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Le fou de Mille-pattes atteint F1 et menace le roi de notre héros.

D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à F3. Le pion de Mille-pattes avance de D4 à D3. De C5 à D3, le cavalier de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Mille-pattes déplace son fou de F1 à D3 et abat le cavalier de notre héros.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E3, et tout de suite après depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à C4. Le roi de notre héros occupe E4, laissant E3 derrière lui.

Échec de Mille-pattes : le tour se plante sur E1.

notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E4 à F5. notre héros active Poignard et élimine en silence une menace de Mille-pattes.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à D5. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à G6. Mille-pattes déplace son fou de D5 à A2 et abat le pion de notre héros.

notre héros avance son pion de F2 à F4. Échec de Mille-pattes : le tour se plante sur G1.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur H6. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à E6, et tout de suite après le pion de notre héros occupe F5, laissant F4 derrière lui.

Mille-pattes répond en déplaçant son pion de A6 à A5. De F5 à E6, le pion de notre héros engloutit le fou de Mille-pattes.

Échec de Mille-pattes : le tour se plante sur H1.

D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à G6, et le tour de Mille-pattes avance de H1 à E1. notre héros avance son fou de E7 à D8.

Mille-pattes capture le pion sur E6 et met notre héros en échec.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur F5. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à A6; puis le roi de notre héros occupe E5, laissant F5 derrière lui.

Mille-pattes répond en déplaçant son pion de A5 à A4. notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E5 à D4, et avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à A3.

D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à C5. Échec de Mille-pattes : le tour se plante sur C6.

Un coup net : le roi de notre héros abat le tour sur C6.

Mille-pattes pose le roi sur F7, guettant chaque case; puis sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur D6. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à E8, et tout de suite après le fou de notre héros occupe F6, laissant D8 derrière lui.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E8 à F7. notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de D6 à E5, tandis que avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E8.

D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à F5, et le roi de Mille-pattes avance de E8 à F7. notre héros avance son roi de F5 à G5.

Mille-pattes pose le roi sur E6, guettant chaque case, et tout de suite après sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur G6. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à D6; puis le roi de notre héros occupe F7, laissant G6 derrière lui.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de D6 à D5. notre héros fait glisser son fou sur l'échiquier, de F6 à E7, et avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à A2.

D'une main ferme, notre héros amène le fou jusqu'à F6, tandis que le roi de Mille-pattes avance de D5 à E4. notre héros avance son roi de F7 à E6.

Mille-pattes pose le roi sur F3, guettant chaque case; puis sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur D6. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G4, et tout de suite après le roi de notre héros occupe C5, laissant D6 derrière lui.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de G4 à F3. notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de C5 à B4, tandis que avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E4.

D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à A3, et le roi de Mille-pattes avance de E4 à F3. De A3 à A2, le roi de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Match nul. Le donjon garde les noms de notre héros et de Mille-pattes.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
2 min 18 s
Coups
89
Comment elle s'est terminée
nulle
Captures (héros / adversaire)
9 / 4
Matériel capturé (héros / adversaire)
17 / 10
Première capture
coup 5
Compétences utilisées
2

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (89 coups) a duré plus longtemps que 89 % des parties de cet étage.

Plus de l'étage 6