Chronique de bataille

Une nouvelle légende s'écrit : notre héros défie Mille-pattes à l'étage 6.

Mille-pattes déplace son tour de G3 à G5 et abat le tour de notre héros !

En fin de compte, notre héros porte l'échec et mat et Mille-pattes fuit l'échiquier.

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La bataille, coup par coup

notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur A6.

Après avoir abattu le cavalier sur G1, Mille-pattes menace le roi de notre héros.

Le roi de notre héros occupe E2, laissant E1 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son fou de F5 à H7, tandis que notre héros fait glisser son fou sur l'échiquier, de C1 à A3.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le cavalier à C8. notre héros capture le pion ennemi : le fou bondit de A3 à C5.

Mille-pattes donne échec avec le tour sur G2.

notre héros avance son roi de E2 à D1, et tout de suite après mille-pattes pose le fou sur F5, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur F6.

À cet instant, Poignard : une pièce de Mille-pattes disparaît sans laisser de trace.

Échec de Mille-pattes : le tour se plante sur G1.

Le roi de notre héros occupe C2, laissant D1 derrière lui. Mille-pattes donne échec avec le pion sur D3.

notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de C2 à D3.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D8, et tout de suite après d'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à G6. Le tour de Mille-pattes avance de G1 à G4.

notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de G6 à G7.

Mille-pattes pose le pion sur A6, guettant chaque case. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à G8.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à C7. Le tour de notre héros occupe F8, laissant G8 derrière lui, tandis que mille-pattes répond en déplaçant son pion de D7 à D6.

notre héros fait glisser son fou sur l'échiquier, de C5 à A3. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le cavalier à B6.

Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à F7.

Le roi de Mille-pattes avance de C7 à C6, et tout de suite après notre héros avance son tour de F7 à A7. Mille-pattes pose le cavalier sur A8, guettant chaque case.

notre héros capture le cavalier ennemi : le tour bondit de A7 à A8.

Mille-pattes donne échec avec le tour sur G3.

Le roi de notre héros occupe C2, laissant D3 derrière lui, et mille-pattes répond en déplaçant son pion de A6 à A5. notre héros fait glisser son fou sur l'échiquier, de A3 à B2.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à B6, et tout de suite après d'une main ferme, notre héros amène le fou jusqu'à C3. Le tour de Mille-pattes avance de G3 à G1; puis notre héros avance son tour de A8 à D8.

Mille-pattes pose le roi sur C5, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur A8, et depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à C4.

notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de A8 à A5.

Mille-pattes répond en déplaçant son tour de G1 à D1, et tout de suite après notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de A5 à A6. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à B5.

notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de A6 à D6.

Le roi de Mille-pattes avance de B5 à C4, et tout de suite après notre héros avance son tour de D6 à E6. notre héros active Poignard et élimine en silence une menace de Mille-pattes.

Mille-pattes pose le roi sur D5, guettant chaque case, tandis que sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur G6. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à H1.

notre héros capture le pion sur G5 et laisse Mille-pattes en échec.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de D5 à D6. notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de D2 à D4, et tout de suite après avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le tour à H6.

D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à D5; puis le tour de Mille-pattes avance de H6 à H1. notre héros avance son roi de C2 à D3.

Échec de Mille-pattes : le tour se plante sur H3.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur C4. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à G3, tandis que le fou de notre héros occupe D4, laissant C3 derrière lui.

Un coup cruel : le tour de Mille-pattes capture le tour de notre héros sur G5.

notre héros donne échec avec le fou sur C5.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à C7. Depuis D6, le pion de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Le roi de Mille-pattes avance de C7 à D8, et notre héros avance son roi de C4 à B5. Mille-pattes pose le tour sur F5, guettant chaque case, tandis que sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur C6.

Après avoir abattu le fou sur C5, Mille-pattes menace le roi de notre héros.

notre héros s'empare du tour ennemi en s'installant sur C5.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de D8 à C8. notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de C5 à D5, et tout de suite après avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D7.

D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à E5; puis le roi de Mille-pattes avance de D7 à D8. notre héros avance son roi de E5 à E6.

Mille-pattes pose le roi sur E8, guettant chaque case. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le pion à D7.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F8. Le pion de notre héros est couronné sur D8 et devient un dame.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F8 à G7. Depuis D7, le dame de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à G8. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le dame à F7.

Le roi de Mille-pattes avance de G8 à H8, et notre héros avance son dame de F7 à D7. Mille-pattes pose le roi sur G8, guettant chaque case, tandis que sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur F6.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F8. notre héros porte le mat final depuis F7.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
3 min 34 s
Coups
93
Comment elle s'est terminée
échec et mat
Captures (héros / adversaire)
9 / 3
Matériel capturé (héros / adversaire)
15 / 11
Première capture
coup 0
Compétences utilisées
2

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (93 coups) a duré plus longtemps que 91 % des parties de cet étage.

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