Chronique de bataille

Le duel commence : notre héros contre Mille-pattes à l'étage 6.

notre héros riposte avec fureur : son roi bondit de E2 à D1 et capture le dame ennemi.

En fin de compte, notre héros porte l'échec et mat et Mille-pattes fuit l'échiquier.

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La bataille, coup par coup

Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur F3. Un coup cruel : le tour de Mille-pattes capture le pion de notre héros sur G2.

Le roi de notre héros occupe F1, laissant E1 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son tour de G2 à G3. notre héros capture le tour ennemi : le pion bondit de H2 à G3.

Un coup cruel : le fou de Mille-pattes capture le pion de notre héros sur C2.

D'une main ferme, notre héros amène le cavalier jusqu'à E2, et tout de suite après le fou de Mille-pattes avance de C2 à D3. notre héros avance son roi de F1 à E1; puis mille-pattes pose le roi sur D8, guettant chaque case.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le cavalier sur G1. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à C4, et le cavalier de notre héros occupe H3, laissant G1 derrière lui.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de D8 à C8. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur G5.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à C7. notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de A1 à A6.

Le roi de Mille-pattes avance de C7 à B7. notre héros avance son tour de A6 à A1, et tout de suite après mille-pattes pose le roi sur B6, guettant chaque case.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur D2. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à F5, tandis que le pion de notre héros occupe G4, laissant G3 derrière lui.

Échec de Mille-pattes : le pion se plante sur C3.

notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de D2 à E1; puis avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à D3. D'une main ferme, notre héros amène le cavalier jusqu'à F7, et tout de suite après le fou de Mille-pattes avance de D3 à C2.

notre héros capture le pion ennemi : le cavalier bondit de F7 à E5.

Mille-pattes pose le pion sur D3, guettant chaque case. Depuis E3, le fou de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à B7. notre héros capture le pion sur A7 et laisse Mille-pattes en échec.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de B7 à C8. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur D7.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le cavalier à F5. notre héros capture le cavalier ennemi : le pion bondit de G4 à F5.

Mille-pattes donne échec avec le pion sur D2.

notre héros avance son roi de E1 à E2, et tout de suite après mille-pattes pose le fou sur A4, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur D4.

Échec de Mille-pattes : le fou se plante sur B5.

Le roi de notre héros occupe D1, laissant E2 derrière lui. Mille-pattes donne échec avec le fou sur E2.

notre héros capture le fou ennemi : le roi bondit de D1 à E2.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à B7. D'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à C4. Sur D1, Mille-pattes promeut et gagne un dame de renfort.

notre héros capture le dame ennemi : le roi bondit de E2 à D1.

Mille-pattes pose le pion sur G6, guettant chaque case. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur G6.

Le pion de Mille-pattes atteint C2 et menace le roi de notre héros.

notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de C4 à C2.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de B7 à A6, tandis que notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de G6 à G7. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à B7.

Le pion de notre héros est couronné sur G8 et devient un dame.

Le roi de Mille-pattes avance de B7 à A6. notre héros avance son dame de G8 à B3, et tout de suite après mille-pattes pose le roi sur A5, guettant chaque case.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur B2. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à A6. notre héros porte le mat final depuis A2.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
2 min 42 s
Coups
63
Comment elle s'est terminée
échec et mat
Captures (héros / adversaire)
11 / 2
Matériel capturé (héros / adversaire)
27 / 2
Première capture
coup 1

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (63 coups) a duré plus longtemps que 61 % des parties de cet étage.

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