Chronique de bataille

Une nouvelle légende s'écrit : notre héros défie Mille-pattes à l'étage 6.

Avec la précision d'un aventurier, notre héros prend le dame rival sur E1.

Mille-pattes succombe au mat de notre héros. La légende grandit.

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La bataille, coup par coup

notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur A6.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à G6. notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de A6 à A7.

Le pion de Mille-pattes avance de E5 à E4. notre héros avance son pion de H2 à H3, et tout de suite après mille-pattes pose le fou sur F5, guettant chaque case.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur F1. Échec de Mille-pattes : le tour se plante sur F4.

Le roi de notre héros occupe G1, laissant F1 derrière lui. Mille-pattes donne échec avec le tour sur F1.

notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de G1 à H2; puis avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à D3. notre héros donne échec avec le tour sur A8.

Le roi de Mille-pattes avance de E8 à F7. notre héros avance son tour de A8 à A2; puis mille-pattes pose le roi sur F6, guettant chaque case.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur D2. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à E3. notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de D2 à D3.

Échec de Mille-pattes : le tour se plante sur H1.

notre héros s'empare du tour ennemi en s'installant sur H1.

Le fou de Mille-pattes s'abat sur D3 et arrache le tour à notre héros.

D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à G1; puis le pion de Mille-pattes avance de C5 à C4. notre héros avance son pion de G2 à G3, et tout de suite après mille-pattes pose le pion sur C3, guettant chaque case.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur G2. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à E2, tandis que le roi de notre héros occupe F2, laissant G2 derrière lui.

Sur E1, Mille-pattes promeut et gagne un dame de renfort.

notre héros capture le dame ennemi : le roi bondit de F2 à E1.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à E4. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à E2, et tout de suite après le pion de Mille-pattes avance de C3 à C2.

notre héros avance son roi de E2 à D2. Depuis les ombres, Poignard. Mille-pattes perd une pièce face à la lame de notre héros.

Mille-pattes pose le fou sur D5, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur D3, et depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à E6.

Le roi de notre héros occupe D4, laissant D3 derrière lui, tandis que mille-pattes répond en déplaçant son fou de D5 à F3. notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de D4 à E3.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à H5; puis d'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à F2. Le roi de Mille-pattes avance de E6 à E5, et tout de suite après notre héros avance son pion de G3 à G4.

Mille-pattes pose le pion sur G6, guettant chaque case. notre héros capture le fou ennemi : le pion bondit de G4 à H5.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le cavalier jusqu'à C6. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur G6.

Mille-pattes répond en déplaçant son pion de D7 à D6; puis notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de G6 à G7. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F4.

Le pion de notre héros est couronné sur G8 et devient un dame.

Le cavalier de Mille-pattes avance de C6 à D4. notre héros donne échec avec le dame sur F8.

Mille-pattes pose le cavalier sur F5, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur G2, et depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à D5.

Échec : notre héros resserre le filet en amenant le dame à B4.

Mille-pattes répond en déplaçant son cavalier de F5 à D4. notre héros donne échec avec le dame sur D6.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F5. notre héros capture le pion sur D5 et laisse Mille-pattes en échec.

Le roi de Mille-pattes avance de F5 à F6. notre héros capture le cavalier sur D4 et laisse Mille-pattes en échec.

Mille-pattes pose le roi sur G6, guettant chaque case. notre héros donne échec avec le dame sur E4.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G7. Le dame de notre héros occupe F5, laissant E4 derrière lui, et mille-pattes répond en déplaçant son roi de G7 à H6.

notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de G2 à G3. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à H5. notre héros donne échec avec le dame sur G4.

Le roi de Mille-pattes avance de H5 à H6; puis notre héros avance son pion de H3 à H4. Mille-pattes pose le roi sur G6, guettant chaque case.

notre héros capture le pion sur G5 et laisse Mille-pattes en échec.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à H7. Le pion de notre héros occupe H5, laissant H4 derrière lui, tandis que mille-pattes répond en déplaçant son roi de H7 à H8.

Depuis H6, le dame de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à G8. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le dame à G6.

Le roi de Mille-pattes avance de G8 à H8. notre héros donne échec avec le dame sur H6.

Mille-pattes pose le roi sur G8, guettant chaque case. Depuis G5, le dame de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F8. Le pion de notre héros occupe H6, laissant H5 derrière lui, et mille-pattes répond en déplaçant son roi de F8 à F7.

notre héros donne échec avec le dame sur G7.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E8, et tout de suite après d'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à H7. Le roi de Mille-pattes avance de E8 à D8.

notre héros porte le mat final depuis H8.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
4 min 24 s
Coups
95
Comment elle s'est terminée
échec et mat
Captures (héros / adversaire)
10 / 1
Matériel capturé (héros / adversaire)
26 / 5
Première capture
coup 0
Compétences utilisées
1

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (95 coups) a duré plus longtemps que 92 % des parties de cet étage.

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