Chronique de bataille

Dans les profondeurs de Égouts, notre héros affronte Mille-pattes.

notre héros riposte avec fureur : son pion bondit de F3 à G4 et capture le tour ennemi.

En fin de compte, notre héros porte l'échec et mat et Mille-pattes fuit l'échiquier.

Chargement…

La bataille, coup par coup

Le pion de notre héros occupe F3, laissant F2 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son cavalier de E7 à D5.

Un coup net : le pion de notre héros abat le tour sur G4.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le cavalier à B4. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à D1, et le fou de Mille-pattes avance de F5 à E6.

notre héros avance son cavalier de G1 à F3, tandis que mille-pattes pose le pion sur D6, guettant chaque case. De F3 à G5, le cavalier de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à E7; puis le pion de notre héros occupe A3, laissant A2 derrière lui. Mille-pattes avance jusqu'à C2 et s'empare de notre pion.

De D1 à C2, le roi de notre héros engloutit le cavalier de Mille-pattes.

Mille-pattes déplace son fou de E6 à G4 et abat le pion de notre héros.

D'une main ferme, notre héros amène le cavalier jusqu'à H7, tandis que le roi de Mille-pattes avance de E7 à D7. notre héros donne échec avec le cavalier sur F8.

Mille-pattes pose le roi sur C7, guettant chaque case; puis sans hâte ni crainte, notre héros place le cavalier sur G6. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à E6, et tout de suite après le cavalier de notre héros occupe F8, laissant G6 derrière lui.

Mille-pattes répond en déplaçant son pion de A6 à A5. En prenant le fou sur E6, notre héros met Mille-pattes en échec.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à C6. Depuis D8, le cavalier de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Le roi de Mille-pattes avance de C6 à B5. notre héros avance son cavalier de D8 à B7. Depuis les ombres, Poignard. Mille-pattes perd une pièce face à la lame de notre héros.

Mille-pattes pose le pion sur G6, guettant chaque case. En prenant le pion sur D6, notre héros met Mille-pattes en échec.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à C6. Le cavalier de notre héros occupe C4, laissant D6 derrière lui, et tout de suite après mille-pattes répond en déplaçant son roi de C6 à D5.

Échec : notre héros resserre le filet en amenant le cavalier à B6.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E6, tandis que d'une main ferme, notre héros amène le cavalier jusqu'à C8. Le pion de Mille-pattes avance de E5 à E4, et notre héros avance son cavalier de C8 à B6.

Mille-pattes donne échec avec le pion sur D3.

Un coup net : le pion de notre héros abat le pion sur D3.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F5. En prenant le pion sur E4, notre héros met Mille-pattes en échec.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F5 à E6, tandis que notre héros fait glisser son cavalier sur l'échiquier, de B6 à C8. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à G5, et d'une main ferme, notre héros amène le cavalier jusqu'à B6.

Le pion de Mille-pattes avance de G5 à G4, tandis que notre héros avance son cavalier de B6 à D5. Mille-pattes pose le pion sur G3, guettant chaque case.

De H2 à G3, le pion de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à C4. Le cavalier de notre héros occupe C3, laissant D5 derrière lui, et tout de suite après mille-pattes répond en déplaçant son roi de E6 à F7.

notre héros fait glisser son cavalier sur l'échiquier, de C3 à B5. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à G6, tandis que d'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à E5.

Le roi de Mille-pattes avance de G6 à H6, et notre héros avance son pion de E5 à E6. Mille-pattes pose le roi sur G7, guettant chaque case.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur E7, et tout de suite après depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à C3. Promotion : sur E8, notre héros transforme un pion en dame.

Mille-pattes répond en déplaçant son pion de A5 à A4. Un coup net : le pion de notre héros abat le pion sur C3.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F6, et d'une main ferme, notre héros amène le fou jusqu'à F4. Le roi de Mille-pattes avance de F6 à G7, tandis que notre héros avance son tour de A1 à H1.

Mille-pattes pose le roi sur F6, guettant chaque case. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le dame à E5.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G6. notre héros donne échec avec le dame sur E6.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de G6 à G7, et notre héros fait glisser son dame sur l'échiquier, de E6 à F5. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à G8, tandis que d'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à G1.

Le roi de Mille-pattes avance de G8 à H8, et notre héros avance son dame de F5 à G5. Mille-pattes pose le roi sur H7, guettant chaque case.

Mat. Le tour de notre héros sur H1 laisse Mille-pattes sans échappatoire.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
1 min 48 s
Coups
79
Comment elle s'est terminée
échec et mat
Captures (héros / adversaire)
9 / 2
Matériel capturé (héros / adversaire)
17 / 2
Première capture
coup 1
Compétences utilisées
1

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (79 coups) a duré plus longtemps que 81 % des parties de cet étage.

Plus de l'étage 6