Chronique de bataille
notre héros dégaine ses pièces face à Mille-pattes. Le donjon observe en silence.
Le tour de notre héros atterrit sur A6 et terrasse le tour de Mille-pattes !
Échec et mat ! notre héros terrasse Mille-pattes et revendique la victoire.
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La bataille, coup par coup
Un coup net : le fou de notre héros abat le fou sur G5.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à E4. De A1 à A6, le tour de notre héros engloutit le tour de Mille-pattes.
Mille-pattes répond en déplaçant son pion de E4 à E3. Un coup net : le tour de notre héros abat le pion sur A7.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à E5. D'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à A5, et le cavalier de Mille-pattes avance de D4 à B3.
notre héros avance son tour de A5 à B5, tandis que mille-pattes pose le cavalier sur A1, guettant chaque case. De B5 à C5, le tour de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F7. Un coup net : le tour de notre héros abat le pion sur E5.
Depuis les ombres, Poignard. Mille-pattes perd une pièce face à la lame de notre héros.
Mille-pattes répond en déplaçant son pion de D7 à D6. De E5 à E3, le tour de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Échec de Mille-pattes : le cavalier se plante sur C2.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à D2. Le cavalier de Mille-pattes avance de C2 à B4. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à E7.
Mille-pattes pose le roi sur F8, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur D7. À cet instant, Poignard : une pièce de Mille-pattes disparaît sans laisser de trace.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G8; puis le tour de notre héros occupe B7, laissant D7 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son cavalier de B4 à D5.
notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de B7 à D7, et avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le cavalier à B4. D'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à B7, tandis que le roi de Mille-pattes avance de G8 à F8.
Un coup net : le tour de notre héros abat le cavalier sur B4.
Mille-pattes pose le roi sur F7, guettant chaque case. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à F4.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G6, et tout de suite après le fou de notre héros occupe H4, laissant G5 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de G6 à H5.
notre héros fait glisser son fou sur l'échiquier, de H4 à G3, tandis que avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à G5. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à E3, et le roi de Mille-pattes avance de G5 à G6.
notre héros avance son roi de E3 à E4. Mille-pattes pose le roi sur H5, guettant chaque case, et tout de suite après sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur F5.
Mille-pattes donne échec avec le pion sur G6.
Le roi de notre héros occupe F6, laissant F5 derrière lui, tandis que mille-pattes répond en déplaçant son roi de H5 à H6. Et c'est échec et mat : notre héros clôt la partie sur H4.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 44 s
- Coups
- 45
- Comment elle s'est terminée
- échec et mat
- Captures (héros / adversaire)
- 7 / 0
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 15 / 0
- Première capture
- coup 0
- Compétences utilisées
- 2
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (45 coups) a duré plus longtemps que 33 % des parties de cet étage.