Chronique de bataille
notre héros dégaine ses pièces face à Mille-pattes. Le donjon observe en silence.
Le tour de notre héros atterrit sur A6 et terrasse le tour de Mille-pattes !
Échec et mat ! notre héros terrasse Mille-pattes et revendique la victoire.
Chargement…
La bataille, coup par coup
Un coup net : le fou de notre héros abat le fou sur G5.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le tour à D6. De A1 à A7, le tour de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Le pion de Mille-pattes avance de C5 à C4. notre héros avance son cavalier de G1 à H3, tandis que mille-pattes pose le cavalier sur E2, guettant chaque case.
De E1 à E2, le roi de notre héros engloutit le cavalier de Mille-pattes.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à A6. Un coup net : le tour de notre héros abat le tour sur A6.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E8 à D8. Depuis A8, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à C7. Un coup net : le fou de notre héros abat le pion sur E7.
Le roi de Mille-pattes avance de C7 à C6. notre héros donne échec avec le tour sur C8.
Mille-pattes pose le roi sur B7, guettant chaque case. Un coup net : le tour de notre héros abat le pion sur C4.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à E4, et tout de suite après le cavalier de notre héros occupe F4, laissant H3 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son pion de D7 à D5.
Un coup net : le cavalier de notre héros abat le pion sur D5.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à B8. Depuis D6, le fou de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Le roi de Mille-pattes avance de B8 à B7. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à C7.
Mille-pattes pose le roi sur A8, guettant chaque case. notre héros donne échec avec le cavalier sur B6.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à B8. Depuis C8, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de B8 à B7, et tout de suite après notre héros fait glisser son fou sur l'échiquier, de D6 à C5. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à G5.
D'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à D8, tandis que le pion de Mille-pattes avance de F5 à F4. Depuis D7, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Mille-pattes pose le roi sur C6, guettant chaque case. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à D6.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à B5, et tout de suite après le fou de notre héros occupe D4, laissant C5 derrière lui. À cet instant, Poignard : une pièce de Mille-pattes disparaît sans laisser de trace.
Échec de Mille-pattes : le pion se plante sur F3.
Un coup net : le roi de notre héros abat le pion sur F3.
Mille-pattes donne échec avec le pion sur G4.
De F3 à G4, le roi de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Le roi de Mille-pattes avance de B5 à A5. notre héros donne échec avec le cavalier sur C4.
Mille-pattes pose le roi sur A4, guettant chaque case. Depuis A6, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à B4. Le cavalier de notre héros occupe B6, laissant C4 derrière lui, et tout de suite après mille-pattes répond en déplaçant son roi de B4 à B3.
notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de H2 à H4. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à C2, tandis que d'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à H5.
Le roi de Mille-pattes avance de C2 à D1, et notre héros avance son pion de H5 à H6. Mille-pattes pose le roi sur C2, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur H7, et tout de suite après depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à D1. Promotion : sur H8, notre héros transforme un pion en dame.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de D1 à E2. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le dame à E5.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D1, et d'une main ferme, notre héros amène le dame jusqu'à E3. Le roi de Mille-pattes avance de D1 à C2.
Depuis E2, le dame de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Mille-pattes pose le roi sur B3, guettant chaque case. notre héros porte le mat final depuis B2.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 2 min 57 s
- Coups
- 67
- Comment elle s'est terminée
- échec et mat
- Captures (héros / adversaire)
- 9 / 0
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 17 / 0
- Première capture
- coup 0
- Compétences utilisées
- 1
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (67 coups) a duré plus longtemps que 69 % des parties de cet étage.