Chronique de bataille
Dans les profondeurs de Égouts, notre héros affronte Mille-pattes.
Avec la précision d'un aventurier, notre héros prend le tour rival sur F4.
Mille-pattes succombe au mat de notre héros. La légende grandit.
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La bataille, coup par coup
notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de D2 à D3, et avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à G6. Un coup net : le fou de notre héros abat le pion sur G5.
Le tour de Mille-pattes avance de G4 à F4. De G5 à F4, le fou de notre héros engloutit le tour de Mille-pattes.
Mille-pattes déplace son pion de E5 à F4 et abat le fou de notre héros.
Un coup net : le tour de notre héros abat le pion sur A6.
Mille-pattes avance jusqu'à D3 et s'empare de notre pion.
De A6 à A7, le tour de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Mille-pattes répond en déplaçant son pion de C5 à C4; puis notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de A7 à A3. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le cavalier à G6.
D'une main ferme, notre héros amène le cavalier jusqu'à F3, et le fou de Mille-pattes avance de D3 à F5. Un coup net : le cavalier de notre héros abat le pion sur D4.
notre héros active Poignard et élimine en silence une menace de Mille-pattes.
Mille-pattes pose le roi sur D8, guettant chaque case. De D4 à F5, le cavalier de notre héros engloutit le fou de Mille-pattes.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le cavalier jusqu'à E5. Un coup net : le cavalier de notre héros abat le pion sur G7.
Mille-pattes répond en déplaçant son pion de D7 à D5, et notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de F2 à F3. notre héros active Poignard et élimine en silence une menace de Mille-pattes.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à C8. D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à F4, et le roi de Mille-pattes avance de C8 à B7.
De F4 à E5, le pion de notre héros engloutit le cavalier de Mille-pattes.
Mille-pattes pose le roi sur B6, guettant chaque case, et tout de suite après sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur D3. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à A6.
De D3 à D5, le tour de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de A6 à A7. notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de E5 à E6, et avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à B7.
D'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à D6, tandis que le roi de Mille-pattes avance de B7 à C8. notre héros avance son pion de E6 à E7.
Mille-pattes pose le roi sur C7, guettant chaque case; puis sans hâte ni crainte, notre héros place le cavalier sur F5. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à C8.
Promotion : sur E8, notre héros transforme un pion en dame.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de C8 à C7. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le dame à D8.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à B7. notre héros donne échec avec le dame sur E7.
Le roi de Mille-pattes avance de B7 à B8. Mat. Le tour de notre héros sur D8 laisse Mille-pattes sans échappatoire.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 2 min 34 s
- Coups
- 45
- Comment elle s'est terminée
- échec et mat
- Captures (héros / adversaire)
- 9 / 2
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 17 / 4
- Première capture
- coup 1
- Compétences utilisées
- 2
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (45 coups) a duré plus longtemps que 33 % des parties de cet étage.