Chronique de bataille

Une nouvelle légende s'écrit : notre héros défie Mille-pattes à l'étage 6.

notre héros riposte avec fureur : son fou bondit de H3 à G2 et capture le tour ennemi.

Ni notre héros ni Mille-pattes ne revendiquent la victoire. Nulle sur l'échiquier.

Chargement…

La bataille, coup par coup

notre héros avance son dame de D1 à A4, et tout de suite après mille-pattes pose le cavalier sur D5, guettant chaque case. notre héros capture le pion ennemi : le dame bondit de A4 à A6.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F7. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur A7.

Mille-pattes répond en déplaçant son cavalier de D5 à E3, et notre héros fait glisser son fou sur l'échiquier, de F1 à B5. Un coup cruel : le tour de Mille-pattes capture le pion de notre héros sur G2.

D'une main ferme, notre héros amène le cavalier jusqu'à F3. Le cavalier de Mille-pattes atteint C2 et menace le roi de notre héros.

notre héros avance son roi de E1 à D1; puis mille-pattes pose le fou sur G4, guettant chaque case. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur D7.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à H3. notre héros capture le fou sur H3 et laisse Mille-pattes en échec.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F7 à F6. notre héros s'empare du tour ennemi en s'installant sur G2.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à E4. D'une main ferme, notre héros amène le cavalier jusqu'à D2; puis le roi de Mille-pattes avance de F6 à F5.

notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur E4.

Le cavalier de Mille-pattes s'abat sur A1 et arrache le tour à notre héros.

notre héros capture le cavalier ennemi : le dame bondit de A7 à A1.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G6, tandis que le dame de notre héros occupe A5, laissant A1 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de G6 à H6.

notre héros capture le pion ennemi : le dame bondit de A5 à C5.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à H7. D'une main ferme, notre héros amène le fou jusqu'à F3, et tout de suite après le roi de Mille-pattes avance de H7 à G8.

notre héros avance son fou de F3 à H5; puis mille-pattes pose le pion sur G6, guettant chaque case. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur G6.

Depuis les ombres, Poignard. Mille-pattes perd une pièce face à la lame de notre héros.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G7. Le fou de notre héros occupe E8, laissant G6 derrière lui, tandis que mille-pattes répond en déplaçant son roi de G7 à H8.

notre héros fait glisser son dame sur l'échiquier, de C5 à E7. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à D3; puis d'une main ferme, notre héros amène le dame jusqu'à F7.

Le pion de Mille-pattes avance de D3 à D2. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur D2.

Le duel se termine par une nulle : notre héros et Mille-pattes se retirent.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
1 min 59 s
Coups
41
Comment elle s'est terminée
pat
Captures (héros / adversaire)
10 / 2
Matériel capturé (héros / adversaire)
18 / 6
Première capture
coup 1
Compétences utilisées
1

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (41 coups) a duré plus longtemps que 27 % des parties de cet étage.

Plus de l'étage 6