Chronique de bataille
Dans les profondeurs de Égouts, notre héros affronte Mille-pattes.
notre héros riposte avec fureur : son roi bondit de D3 à E4 et capture le tour ennemi.
Ni notre héros ni Mille-pattes ne revendiquent la victoire. Nulle sur l'échiquier.
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La bataille, coup par coup
De C1 à G5, le fou de notre héros engloutit le fou de Mille-pattes.
Le tour de Mille-pattes avance de D3 à C3. Un coup net : le fou de notre héros abat le cavalier sur H4.
Mille-pattes pose le pion sur G3, guettant chaque case. De H4 à G3, le fou de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à H5; puis le roi de notre héros occupe D2, laissant E1 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E8 à D8, et tout de suite après notre héros fait glisser son fou sur l'échiquier, de G3 à E1.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le tour à C4. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à D3, tandis que le tour de Mille-pattes avance de C4 à E4.
De D3 à E4, le roi de notre héros engloutit le tour de Mille-pattes.
Mille-pattes pose le pion sur H4, guettant chaque case. Un coup net : le fou de notre héros abat le pion sur B4.
Le pion de Mille-pattes atteint F5 et menace le roi de notre héros.
Le roi de notre héros occupe F4, laissant E4 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de D8 à C8; puis notre héros fait glisser son fou sur l'échiquier, de B4 à E1.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à B7. De E1 à H4, le fou de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Le pion de Mille-pattes atteint G5 et menace le roi de notre héros.
Un coup net : le fou de notre héros abat le pion sur G5.
Mille-pattes pose le roi sur B8, guettant chaque case. De F4 à F5, le roi de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à B7; puis le roi de notre héros occupe F6, laissant F5 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de B7 à A8.
De F6 à F7, le roi de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Le duel se termine par une nulle : notre héros et Mille-pattes se retirent.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 44 s
- Coups
- 29
- Comment elle s'est terminée
- nulle
- Captures (héros / adversaire)
- 9 / 0
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 17 / 0
- Première capture
- coup 0
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (29 coups) a duré plus longtemps que 14 % des parties de cet étage.