Chronique de bataille
Le duel commence : notre héros contre Mille-pattes à l'étage 6.
Avec la précision d'un aventurier, notre héros prend le tour rival sur D4.
Match nul. Le donjon garde les noms de notre héros et de Mille-pattes.
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La bataille, coup par coup
Le roi de notre héros occupe E2, laissant E1 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son tour de D3 à D7. notre héros s'empare du fou ennemi en s'installant sur G5.
Le pion de Mille-pattes s'abat sur G5 et arrache le fou à notre héros.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à E3; puis le roi de Mille-pattes avance de E8 à E7. notre héros avance son roi de E3 à E4, et tout de suite après mille-pattes pose le pion sur H5, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E3. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à B3, tandis que le roi de notre héros occupe E2, laissant E3 derrière lui.
Mille-pattes répond en déplaçant son tour de D7 à D4, et notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E2 à E3. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à G3.
notre héros s'empare du tour ennemi en s'installant sur D4.
Mille-pattes donne échec avec le cavalier sur F5.
notre héros avance son roi de D4 à C3; puis mille-pattes pose le cavalier sur H4, guettant chaque case. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur B3.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le cavalier jusqu'à F3, et le roi de notre héros occupe C3, laissant B3 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son pion de H5 à H4, tandis que notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de C3 à D3.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F6. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à E3; puis le roi de Mille-pattes avance de F6 à F5.
notre héros s'empare du cavalier ennemi en s'installant sur F3.
notre héros active Poignard et élimine en silence une menace de Mille-pattes.
Mille-pattes donne échec avec le pion sur G4.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur G2, tandis que depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F4. Le roi de notre héros occupe H2, laissant G2 derrière lui.
Échec de Mille-pattes : le pion se plante sur G3.
notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de H2 à H3. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à G5, et tout de suite après d'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à G2.
Le roi de Mille-pattes avance de F4 à F5; puis notre héros avance son roi de G2 à H3. Mille-pattes pose le roi sur E6, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur G4, et depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à E7. notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de G4 à G5.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E7 à E6. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur H4.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E7. notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de H4 à G3.
Le roi de Mille-pattes avance de E7 à E6, et tout de suite après notre héros avance son roi de G3 à F4. Mille-pattes pose le pion sur F5, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur G5, tandis que depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à E5. Le roi de notre héros occupe H4, laissant G5 derrière lui, et mille-pattes répond en déplaçant son pion de F5 à F4.
notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de H4 à G4. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E4, et tout de suite après d'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à H3.
Le roi de Mille-pattes avance de E4 à E3; puis notre héros avance son roi de H3 à G2. Mille-pattes pose le roi sur E2, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur H3, et depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à E1. Le roi de notre héros occupe G4, laissant H3 derrière lui, tandis que mille-pattes répond en déplaçant son roi de E1 à E2.
notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur F4.
Ni notre héros ni Mille-pattes ne revendiquent la victoire. Nulle sur l'échiquier.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 1 min 4 s
- Coups
- 63
- Comment elle s'est terminée
- nulle
- Captures (héros / adversaire)
- 8 / 1
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 16 / 3
- Première capture
- coup 1
- Compétences utilisées
- 1
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (63 coups) a duré plus longtemps que 61 % des parties de cet étage.