Chronique de bataille

Une nouvelle légende s'écrit : notre héros défie Mille-pattes à l'étage 6.

Avec la précision d'un aventurier, notre héros prend le tour rival sur G3.

Match nul. Le donjon garde les noms de notre héros et de Mille-pattes.

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La bataille, coup par coup

notre héros avance son roi de E1 à F1, et tout de suite après mille-pattes pose le pion sur C4, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur B3.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à E6. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur C4.

Depuis les ombres, Poignard. Mille-pattes perd une pièce face à la lame de notre héros.

Mille-pattes répond en déplaçant son cavalier de E7 à C6; puis notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de E2 à E3. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le cavalier à B4, et tout de suite après d'une main ferme, notre héros amène le fou jusqu'à B2.

Le pion de Mille-pattes avance de D7 à D6; puis notre héros avance son roi de F1 à E1. Le cavalier de Mille-pattes atteint D3 et menace le roi de notre héros.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E2. Le fou de Mille-pattes s'abat sur C4 et arrache le pion à notre héros.

Le roi de notre héros occupe F3, laissant E2 derrière lui, tandis que mille-pattes répond en déplaçant son fou de C4 à E6. notre héros fait glisser son fou sur l'échiquier, de B2 à C3.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le cavalier à F2; puis d'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à B1. Le roi de Mille-pattes avance de E8 à D7.

Depuis B7, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Mille-pattes pose le roi sur C8, guettant chaque case. notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de B7 à A7.

Le tour de Mille-pattes atteint G3 et menace le roi de notre héros.

notre héros s'empare du tour ennemi en s'installant sur G3.

Échec de Mille-pattes : le cavalier se plante sur E4.

notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de G3 à F3. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le cavalier à F2. notre héros s'empare du cavalier ennemi en s'installant sur F2.

Le roi de Mille-pattes avance de C8 à B8. notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de A7 à A6.

Mille-pattes pose le pion sur G4, guettant chaque case. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur D6.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à C7. notre héros capture le fou ennemi : le tour bondit de D6 à E6.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de C7 à D7. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur E5.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D6; puis d'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à G5. Le roi de Mille-pattes avance de D6 à D7.

notre héros capture le pion sur G7 et laisse Mille-pattes en échec.

Mille-pattes pose le roi sur D8, guettant chaque case. notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de G7 à G4.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à C7. Le tour de notre héros occupe G6, laissant G4 derrière lui, et mille-pattes répond en déplaçant son roi de C7 à B7.

notre héros fait glisser son fou sur l'échiquier, de C3 à E5. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à A8, et tout de suite après d'une main ferme, notre héros amène le cavalier jusqu'à F3.

Le roi de Mille-pattes avance de A8 à A7; puis notre héros avance son cavalier de F3 à D4. Mille-pattes pose le roi sur B7, guettant chaque case.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur D6, et depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à A8. Le cavalier de notre héros occupe B5, laissant D4 derrière lui, tandis que mille-pattes répond en déplaçant son roi de A8 à B8.

Depuis C6, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à A8; puis d'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à B6.

Ni notre héros ni Mille-pattes ne revendiquent la victoire. Nulle sur l'échiquier.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
2 min 44 s
Coups
59
Comment elle s'est terminée
pat
Captures (héros / adversaire)
10 / 1
Matériel capturé (héros / adversaire)
18 / 1
Première capture
coup 2
Compétences utilisées
1

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 358 parties terminées (191 victoires, 47 défaites, 120 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (59 coups) a duré plus longtemps que 54 % des parties de cet étage.

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