Chronique de bataille
notre héros dégaine ses pièces face à Mille-pattes. Le donjon observe en silence.
Le tour de notre héros atterrit sur B8 et terrasse le tour de Mille-pattes !
Échec et mat ! notre héros terrasse Mille-pattes et revendique la victoire.
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La bataille, coup par coup
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à F1, tandis que le fou de Mille-pattes avance de F5 à E6. De A1 à A6, le tour de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Mille-pattes pose le cavalier sur F5, guettant chaque case. Un coup net : le tour de notre héros abat le pion sur A7.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à E4, et tout de suite après le pion de notre héros occupe B3, laissant B2 derrière lui. Mille-pattes déplace son fou de E6 à B3 et abat le pion de notre héros.
notre héros fait glisser son fou sur l'échiquier, de C1 à A3, tandis que avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à E3. De D2 à E3, le pion de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Le pion de Mille-pattes avance de D7 à D5. Un coup net : le fou de notre héros abat le pion sur C5.
Mille-pattes pose le tour sur H4, guettant chaque case. De C5 à D4, le fou de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à G4. Un coup net : le fou de notre héros abat le pion sur G7.
Mille-pattes répond en déplaçant son pion de G4 à G3, et tout de suite après notre héros fait glisser son fou sur l'échiquier, de G7 à B2. Mille-pattes capture le pion sur E3 et met notre héros en échec.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à E1, tandis que le tour de Mille-pattes avance de H4 à H1. notre héros avance son roi de E1 à D2.
Mille-pattes donne échec avec le cavalier sur C4.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur C3. Mille-pattes avance jusqu'à G1 et s'empare de notre cavalier.
De C3 à B3, le roi de notre héros engloutit le fou de Mille-pattes.
Mille-pattes répond en déplaçant son tour de G1 à B1. Depuis A8, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E7. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à C2. Mille-pattes capture le fou sur B2 et met notre héros en échec.
notre héros avance son roi de C2 à C3. À cet instant, Poignard : une pièce de Mille-pattes disparaît sans laisser de trace.
Mille-pattes pose le tour sur B5, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur D4.
Mille-pattes donne échec avec le tour sur B4.
Un coup net : le roi de notre héros abat le pion sur D5.
Mille-pattes répond en déplaçant son tour de B4 à B2. notre héros donne échec avec le tour sur A7.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F8. Depuis A8, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Le roi de Mille-pattes avance de F8 à F7. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à A7.
Mille-pattes pose le roi sur G8, guettant chaque case. notre héros donne échec avec le tour sur A8.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F7. Depuis A7, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F7 à E8. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à A8.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D7. notre héros donne échec avec le tour sur A7.
Le roi de Mille-pattes avance de D7 à E8. Depuis A8, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Mille-pattes pose le tour sur B8, guettant chaque case. En prenant le tour sur B8, notre héros met Mille-pattes en échec.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à E7. notre héros donne échec avec le tour sur B7.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E7 à E8, et notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de D5 à E4. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F8, tandis que d'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à F3.
Depuis les ombres, Poignard. Mille-pattes perd une pièce face à la lame de notre héros.
Le roi de Mille-pattes avance de F8 à G8; puis notre héros avance son pion de E2 à E4. Mille-pattes pose le roi sur F8, guettant chaque case, et tout de suite après sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur E5.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G8; puis le pion de notre héros occupe E6, laissant E5 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de G8 à F8.
notre héros donne échec avec le pion sur E7.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E8. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à F4, tandis que le roi de Mille-pattes avance de E8 à F7.
notre héros avance son roi de F4 à F5. Mille-pattes pose le roi sur G7, guettant chaque case.
Promotion : sur E8, notre héros transforme un pion en dame.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à H6. Depuis E6, le dame de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de H6 à H5. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le dame à G6.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à H4. Et c'est échec et mat : notre héros clôt la partie sur G4.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 2 min 19 s
- Coups
- 81
- Comment elle s'est terminée
- échec et mat
- Captures (héros / adversaire)
- 9 / 4
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 15 / 8
- Première capture
- coup 1
- Compétences utilisées
- 2
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 358 parties terminées (191 victoires, 47 défaites, 120 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (81 coups) a duré plus longtemps que 82 % des parties de cet étage.