Chronique de bataille

Une nouvelle légende s'écrit : notre héros défie Mille-pattes à l'étage 6.

notre héros riposte avec fureur : son tour bondit de E1 à B1 et capture le tour ennemi.

En fin de compte, notre héros porte l'échec et mat et Mille-pattes fuit l'échiquier.

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La bataille, coup par coup

notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E1 à D2. Mille-pattes donne échec avec le tour sur F2.

notre héros capture le cavalier ennemi : le roi bondit de D2 à D3.

Le fou de Mille-pattes avance de D6 à G3. notre héros donne échec avec le tour sur E1.

Mille-pattes pose le roi sur D8, guettant chaque case, et sans hâte ni crainte, notre héros place le cavalier sur E2. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à F6.

notre héros s'empare du fou ennemi en s'installant sur G3.

Le tour de Mille-pattes atteint D6 et menace le roi de notre héros.

notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de D3 à C4. Échec de Mille-pattes : le tour se plante sur C6.

notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur B4.

Le tour de Mille-pattes avance de C6 à E6. notre héros avance son cavalier de G3 à E4.

Le tour de Mille-pattes atteint B6 et menace le roi de notre héros.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur C5. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à B1. notre héros capture le tour ennemi : le tour bondit de E1 à B1.

Mille-pattes répond en déplaçant son pion de F7 à F5, tandis que notre héros fait glisser son cavalier sur l'échiquier, de E4 à F6. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à H3.

D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à D6; puis le pion de Mille-pattes avance de H5 à H4. notre héros avance son cavalier de F6 à G8, et tout de suite après mille-pattes pose le roi sur E8, guettant chaque case.

notre héros capture le pion ennemi : le cavalier bondit de G8 à H6.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à F4. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur G4.

Mille-pattes répond en déplaçant son pion de H3 à H2, et notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de D6 à E6. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F8.

D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à F6. Sur H1, Mille-pattes promeut et gagne un fou de renfort.

notre héros capture le fou ennemi : le tour bondit de B1 à H1.

Mille-pattes pose le pion sur H3, guettant chaque case. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur H3.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à E8. notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de F6 à G6.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E8 à D8. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur G5.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à C8. notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de G5 à F4.

Le roi de Mille-pattes avance de C8 à D7. notre héros avance son tour de H3 à H5, et tout de suite après mille-pattes pose le roi sur C6, guettant chaque case.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E4. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à D7, tandis que le tour de notre héros occupe H6, laissant H5 derrière lui.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de D7 à E7, et notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E4 à E5. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E8.

D'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à H7, et tout de suite après le roi de Mille-pattes avance de E8 à D8. notre héros avance son roi de E5 à D6; puis mille-pattes pose le roi sur E8, guettant chaque case.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le cavalier sur E5. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à D8. Et c'est échec et mat : notre héros clôt la partie sur H8.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
2 min 16 s
Coups
59
Comment elle s'est terminée
échec et mat
Captures (héros / adversaire)
11 / 0
Matériel capturé (héros / adversaire)
21 / 0
Première capture
coup 1

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (59 coups) a duré plus longtemps que 55 % des parties de cet étage.

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