Chronique de bataille
Une nouvelle légende s'écrit : notre héros défie Mille-pattes à l'étage 6.
Avec la précision d'un aventurier, notre héros prend le tour rival sur F6.
Le tranchant de Mille-pattes clôt la partie : mat contre notre héros.
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La bataille, coup par coup
notre héros avance son roi de E1 à D2, et tout de suite après mille-pattes pose le roi sur E7, guettant chaque case. notre héros capture le cavalier ennemi : le roi bondit de D2 à D3.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à G3, tandis que le roi de notre héros occupe C4, laissant D3 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son pion de H4 à H3, et notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de C4 à D5.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à G4. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à E4, et tout de suite après le roi de Mille-pattes avance de E7 à D7.
notre héros avance son roi de E4 à D5; puis mille-pattes pose le roi sur D8, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E4.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à G2, et le roi de notre héros occupe D5, laissant E4 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son fou de D6 à G3, tandis que notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de D5 à E4.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à E1. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à E5.
Sur G1, Mille-pattes promeut et gagne un cavalier de renfort.
notre héros s'empare du tour ennemi en s'installant sur F6.
Mille-pattes pose le roi sur C7, guettant chaque case. notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de F6 à F7.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à B3. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur G6.
Mille-pattes répond en déplaçant son pion de B3 à B2. notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de G6 à H6.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à C6. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur H5.
Le pion de Mille-pattes avance de G4 à G3. notre héros avance son roi de H5 à H4; puis mille-pattes pose le fou sur F2, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur G4. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à D5, et le roi de notre héros occupe F4, laissant G4 derrière lui.
Sur B1, Mille-pattes promeut et gagne un dame de renfort.
notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de F4 à G4. Échec de Mille-pattes : le dame se plante sur G6.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à H4. Échec et mat : Mille-pattes achève notre héros sur G2.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 49 s
- Coups
- 40
- Comment elle s'est terminée
- échec et mat
- Captures (héros / adversaire)
- 6 / 0
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 12 / 0
- Première capture
- coup 1
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (40 coups) a duré plus longtemps que 26 % des parties de cet étage.