Chronique de bataille

Dans les profondeurs de Égouts, notre héros affronte Mille-pattes.

notre héros riposte avec fureur : son roi bondit de B2 à A1 et capture le tour ennemi.

Ni notre héros ni Mille-pattes ne revendiquent la victoire. Nulle sur l'échiquier.

Chargement…

La bataille, coup par coup

Le roi de notre héros occupe D2, laissant E1 derrière lui. Mille-pattes donne échec avec le fou sur F4.

Un coup net : le roi de notre héros abat le cavalier sur D3.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E7. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à C4. Échec de Mille-pattes : le tour se plante sur C6.

Un coup net : le roi de notre héros abat le pion sur B4.

Mille-pattes pose le tour sur C1, guettant chaque case, et tout de suite après sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur B5. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à D6; puis le roi de notre héros occupe B6, laissant B5 derrière lui.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de D6 à D5, et tout de suite après notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de B6 à B7. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à G3.

D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à B6, tandis que le roi de Mille-pattes avance de D5 à D4. notre héros avance son roi de B6 à B7, et mille-pattes pose le pion sur F6, guettant chaque case.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur B6. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à F1, et tout de suite après le roi de notre héros occupe C6, laissant B6 derrière lui.

Mille-pattes répond en déplaçant son pion de F6 à F5; puis notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de C6 à D7. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à H3.

D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à E7, et le fou de Mille-pattes avance de G3 à E5. notre héros avance son roi de E7 à F7, tandis que mille-pattes pose le pion sur F4, guettant chaque case.

De F7 à G6, le roi de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à C4. Un coup net : le roi de notre héros abat le pion sur H5.

Mille-pattes répond en déplaçant son tour de F1 à A1. De H5 à H6, le roi de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D4. Un coup net : le roi de notre héros abat le pion sur G5.

À cet instant, Poignard : une pièce de Mille-pattes disparaît sans laisser de trace.

Échec de Mille-pattes : le tour se plante sur G1.

notre héros avance son roi de G5 à H4; puis mille-pattes pose le tour sur F1, guettant chaque case. Un coup net : le roi de notre héros abat le pion sur H3.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à D5. Le roi de notre héros occupe G4, laissant H3 derrière lui; puis mille-pattes répond en déplaçant son fou de E5 à A1.

notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de G4 à F5. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à H8, et d'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à G4.

Le roi de Mille-pattes avance de D5 à C5, tandis que notre héros avance son roi de G4 à F5. Mille-pattes pose le fou sur A1, guettant chaque case.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur G4; puis depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à C3. Le roi de notre héros occupe F5, laissant G4 derrière lui, et tout de suite après mille-pattes répond en déplaçant son fou de C3 à E1.

notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de F5 à G4. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D6, tandis que d'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à F5.

Le pion de Mille-pattes avance de F4 à F3, et notre héros avance son roi de F5 à F4. Le fou de Mille-pattes atteint D2 et menace le roi de notre héros.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur G3, et tout de suite après depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à C1. De G3 à F3, le roi de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de D6 à E6, tandis que notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de F3 à E2. Depuis les ombres, Poignard. Mille-pattes perd une pièce face à la lame de notre héros.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D5. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à D2, tandis que le tour de Mille-pattes avance de C1 à A1.

notre héros avance son roi de D2 à C2. Mille-pattes pose le roi sur D6, guettant chaque case; puis sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur B2.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à D7. Un coup net : le roi de notre héros abat le tour sur A1.

Le duel se termine par une nulle : notre héros et Mille-pattes se retirent.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
54 s
Coups
71
Comment elle s'est terminée
nulle
Captures (héros / adversaire)
9 / 0
Matériel capturé (héros / adversaire)
15 / 0
Première capture
coup 1
Compétences utilisées
2

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (71 coups) a duré plus longtemps que 73 % des parties de cet étage.

Plus de l'étage 6