Chronique de bataille

Dans les profondeurs de Égouts, notre héros affronte Mille-pattes.

Le pion de notre héros atterrit sur E4 et terrasse le tour de Mille-pattes !

Échec et mat ! notre héros terrasse Mille-pattes et revendique la victoire.

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La bataille, coup par coup

Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur G3. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le cavalier jusqu'à C6; puis le pion de notre héros occupe H3, laissant H2 derrière lui.

Mille-pattes répond en déplaçant son tour de G4 à E4, et tout de suite après notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de F2 à F3. Mille-pattes déplace son fou de F5 à H3 et abat le pion de notre héros.

Un coup net : le pion de notre héros abat le tour sur E4.

Le pion de Mille-pattes avance de G5 à G4. notre héros avance son pion de D2 à D3, et mille-pattes pose le fou sur G2, guettant chaque case.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le fou sur G5. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le cavalier jusqu'à D8, et tout de suite après le pion de notre héros occupe A4, laissant A2 derrière lui.

Mille-pattes répond en déplaçant son pion de D7 à D5. Un coup net : le pion de notre héros abat le pion sur D5.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D7. D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à E4, et le cavalier de Mille-pattes avance de D8 à F7.

notre héros avance son fou de G5 à H4, tandis que mille-pattes pose le fou sur F3, guettant chaque case. De G1 à F3, le cavalier de notre héros engloutit le fou de Mille-pattes.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à C4; puis le cavalier de notre héros occupe G5, laissant F3 derrière lui. Mille-pattes avance jusqu'à G5 et s'empare de notre cavalier.

De H4 à G5, le fou de notre héros engloutit le cavalier de Mille-pattes.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E8. Un coup net : le pion de notre héros abat le pion sur C4.

Le pion de Mille-pattes avance de G7 à G6. notre héros avance son pion de B2 à B4, et mille-pattes pose le roi sur F7, guettant chaque case.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E2. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à A5, et tout de suite après le pion de notre héros occupe B5, laissant B4 derrière lui.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F7 à E8; puis notre héros fait glisser son fou sur l'échiquier, de G5 à D2. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à G5.

De D2 à G5, le fou de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Le roi de Mille-pattes avance de E8 à F8. notre héros avance son fou de G5 à D2. Échec de Mille-pattes : le pion se plante sur D3.

De C2 à D3, le pion de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F7. Un coup net : le fou de notre héros abat le pion sur A5.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F7 à E8, et tout de suite après notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de A1 à F1. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D7.

D'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à F6, tandis que le roi de Mille-pattes avance de D7 à C8. notre héros avance son tour de F6 à F7, et mille-pattes pose le roi sur B8, guettant chaque case.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le fou sur C3. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à A5. En prenant le pion sur E5, notre héros met Mille-pattes en échec.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de B8 à C8; puis notre héros fait glisser son fou sur l'échiquier, de E5 à C3. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D8.

En prenant le pion sur A5, notre héros met Mille-pattes en échec.

Le roi de Mille-pattes avance de D8 à E8. notre héros avance son tour de F7 à C7, tandis que mille-pattes pose le roi sur F8, guettant chaque case.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E3. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à E8; puis le roi de notre héros occupe F4, laissant E3 derrière lui.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E8 à D8. De F4 à G4, le roi de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E8. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à F5, tandis que le roi de Mille-pattes avance de E8 à F8.

notre héros avance son roi de F5 à E6, et mille-pattes pose le roi sur E8, guettant chaque case. Mat. Le tour de notre héros sur C8 laisse Mille-pattes sans échappatoire.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
1 min 20 s
Coups
71
Comment elle s'est terminée
échec et mat
Captures (héros / adversaire)
11 / 2
Matériel capturé (héros / adversaire)
19 / 4
Première capture
coup 3

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (71 coups) a duré plus longtemps que 73 % des parties de cet étage.

Plus de l'étage 6