Chronique de bataille

Une nouvelle légende s'écrit : notre héros défie Mille-pattes à l'étage 6.

Avec la précision d'un aventurier, notre héros prend le tour rival sur G4.

Match nul. Le donjon garde les noms de notre héros et de Mille-pattes.

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La bataille, coup par coup

notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur A6.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à E4. notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de A6 à A7.

Mille-pattes répond en déplaçant son cavalier de E7 à C8, tandis que notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de A7 à C7. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E7.

notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de C7 à C5.

Le fou de Mille-pattes avance de F5 à H7. notre héros avance son cavalier de G1 à E2, et tout de suite après mille-pattes pose le pion sur D6, guettant chaque case.

Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à C7.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F6. notre héros s'empare du cavalier ennemi en s'installant sur C8.

Mille-pattes répond en déplaçant son pion de E4 à E3, et notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de C8 à C6. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E5.

D'une main ferme, notre héros amène le cavalier jusqu'à G3, et tout de suite après le fou de Mille-pattes avance de H7 à E4. notre héros avance son tour de C6 à C7; puis mille-pattes pose le fou sur F3, guettant chaque case.

notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur G7.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à H1. notre héros capture le pion sur G5 et laisse Mille-pattes en échec.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E5 à F6. notre héros s'empare du tour ennemi en s'installant sur G4.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E5. Depuis E4, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Le roi de Mille-pattes avance de E5 à D5. notre héros avance son roi de E1 à E2. Le fou de Mille-pattes s'abat sur E4 et arrache le tour à notre héros.

notre héros capture le fou ennemi : le cavalier bondit de G3 à E4.

Un coup cruel : le roi de Mille-pattes capture le cavalier de notre héros sur E4.

Le pion de notre héros occupe H4, laissant H2 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E4 à F4, et notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E2 à D3.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à G4. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur D4.

Le roi de Mille-pattes s'abat sur H4 et arrache le pion à notre héros.

notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de D4 à E3.

Mille-pattes pose le roi sur H3, guettant chaque case, tandis que sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur D4. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à H2, et le roi de notre héros occupe D5, laissant D4 derrière lui.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de H2 à H3. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur D6.

Ni notre héros ni Mille-pattes ne revendiquent la victoire. Nulle sur l'échiquier.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
52 s
Coups
45
Comment elle s'est terminée
nulle
Captures (héros / adversaire)
11 / 3
Matériel capturé (héros / adversaire)
19 / 9
Première capture
coup 0

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (45 coups) a duré plus longtemps que 33 % des parties de cet étage.

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